“Design By Numbers”: John Maeda e la computazione applicata al graphic design

Design By Numbers (DBN) è stato un pionieristico esperimento pedagogico svolto da John Maeda nella seconda metà degli anni novanta presso il Media Lab del Massachusetts Institute of Technology. Partendo dal presupposto secondo cui il computer, più che un semplice strumento, fosse da considerare come il principale mezzo di produzione ed elaborazione visuale dell’era contemporanea, il laboratorio ebbe l’intento di familiarizzare i graphic designer con i linguaggi di programmazione informatica intrinsecamente sottostanti al funzionamento dei media digitali. Il contributo ricostruisce l’esperienza dal punto di vista sia storiografico che pedagogico, dapprima contestualizzandola nella vicenda evolutiva del Media Lab, in secondo luogo analizzandone gli apparati didattici veri e propri, e infine esaminando l’impatto culturale di un progetto educativo che, nella sua globalità, ha svolto un ruolo significativo nel favorire l’accessibilità e l’assimilazione delle nuove tecnologie da parte della comunità del graphic design.


1. L’avvento dei media digitali fra opportunità operative e limitazioni cognitive

Studying DBN is a first step to take–not a final step.

A partire dagli anni ottanta del ventesimo secolo, la diffusione dei sistemi digitali ha modificato radicalmente il modo di concepire e praticare il graphic design. Se pensiamo all’impatto che, nei secoli passati, lo sviluppo di determinate tecnologie – come ad esempio la stampa a caratteri mobili e la fotografia – ha avuto sull’evoluzione delle pratiche legate alla progettazione di artefatti visuali, l’introduzione del computer sembra aver generato, nell’arco di pochi decenni, ricadute ancora più significative. Come ha rilevato Lev Manovich in The Language of New Media (2002, p. 43), la cosiddetta “rivoluzione digitale” ha interessato l’ambito della comunicazione visiva in misura maggiore rispetto a qualunque altra innovazione tecnologica del passato, coinvolgendo la disciplina nella sua globalità e ridefinendone ogni forma ed espressione: sia nella messa a punto dei criteri di gestione delle informazioni – semplificando enormemente le operazioni relative alla loro acquisizione, manipolazione, archiviazione e distribuzione – che nella codifica degli approcci progettuali – consentendo un grado di multimedialità precedentemente impensabile nell’integrazione simultanea di testi, immagini, animazioni e spazio.

Questa transizione ha svolto un ruolo determinante anche nella riformulazione delle competenze specifiche del settore: se, in precedenza, l’intervento dei graphic designer era limitato solo ad alcune delle fasi costitutive dei processi di progettazione e produzione, come tappa all’interno di un percorso frammentato in una serie di passaggi specialistici, “le tecnologie orientate al desktop publishing hanno fornito ai singoli operatori l’opportunità di controllare la maggior parte – se non addirittura la totalità – di tali aspetti” (Meggs & Purvis, 2016, p. 571). Pur ampliando i margini disciplinari del settore, tuttavia, il ricorso alla mediazione dei software ha generalmente distolto i progettisti dall’acquisire dimestichezza con le procedure intrinsecamente numeriche sottostanti alla logica funzionale dei media digitali. Gli attuali strumenti di elaborazione grafica convertono pratiche originariamente analogiche attraverso dati, funzioni e variabili, con possibilità di manipolazione e revisione pressoché illimitate, celando tali processi dietro interfacce che, a scapito di un’innegabile immediatezza e intuitività di esecuzione, precludono la reale cognizione di ciò che sta avendo luogo dietro le quinte dello schermo (Lupton & Phillips, 2008).

Alla luce della pervasività con cui le tecnologie digitali hanno contribuito a ridefinire l’attività progettuale, già da diversi anni si è iniziata a evidenziare la necessità di integrare alcuni fondamentali principi di alfabetizzazione informatica all’interno del bagaglio formativo dei graphic designer (McCoy, 2005): una problematica a tutt’oggi di grande interesse e attualità, che alcune esperienze della storia recente, come quella di Design By Numbers (DBN), possono aiutarci ad approfondire e indirizzare. DBN è stato un pionieristico esperimento didattico concepito e condotto dal designer statunitense John Maeda durante la seconda metà degli anni novanta presso il Media Lab del Massachusetts Institute of Technology (MIT). Partendo dal presupposto secondo cui il computer, più che un semplice strumento, fosse da interpretare come il principale mezzo di produzione ed elaborazione visuale dell’era contemporanea, l’intento del laboratorio fu, come vedremo, quello di indurre i graphic designer a prendere maggiore familiarità con i linguaggi di programmazione, assumendo in tal modo consapevolezza della “molteplicità di operazioni e interazioni possibili al di là del repertorio in continua crescita dei formati digitali preconfezionati” (Maeda, 1999, p. 20).

Fig. 1 - Design By Numbers, copertina del volume.

Fig. 1 – Design By Numbers, copertina del volume.

2. Il Media Lab del MIT: nuovi linguaggi per un’estetica della computazione

Per comprendere a fondo la vicenda di Design By Numbers, occorre in primo luogo contestualizzarla all’interno del peculiare scenario pedagogico individuato dal Media Lab del MIT, di cui l’esperienza recupera ed elabora alcune delle istanze fondative. Ideato congiuntamente dall’informatico Nicholas Negroponte e dall’ingegnere Jerome Wiesner, esponenti di spicco nel panorama scientifico internazionale operativi già da tempo nell’ambito del MIT, il Media Lab apre i battenti nel 1985 con l’intento di istituirsi come polo di eccellenza e avanguardia nella ricerca dedicata al rapporto delle nuove tecnologie con l’individuo e la società. Prefigurando come i nuovi sistemi informatici e digitali avrebbero profondamente condizionato ogni aspetto della vita quotidiana, l’attività del Media Lab ha riguardato fin dal principio la messa a fuoco di nuovi orizzonti di confluenza fra “interfaccia umana e intelligenza artificiale” (Negroponte, 1995, p. 224): intendimento programmatico che, nel corso degli anni, è stato declinato assecondando un’attitudine dal carattere fortemente interdisciplinare, centrata sullo sviluppo di progetti situati all’intersezione fra tecnologia, scienza, arte e design.

Sul finire degli anni ottanta, da studente di ingegneria informatica presso il MIT, John Maeda accede al Media Lab frequentando il Visible Language Workshop, laboratorio sperimentale sull’applicazione delle tecnologie digitali al graphic design gestito della carismatica e lungimirante figura di Muriel Cooper, che già dai primi anni del decennio aveva teorizzato come la transizione all’era dell’informazione implicasse necessariamente la ricerca di “nuovi processi di comunicazione, nuovi linguaggi visivi e verbali e nuove dinamiche di conoscenza, apprendimento e produzione” (citato da Reinfurt, 2007, p. 9).[1] Nello stesso periodo, entrando casualmente in possesso di una copia di Thoughts on Design di Paul Rand, Maeda rimane affascinato dalla padronanza linguistica, formale e spaziale sulla quale il graphic designer statunitense incentra il proprio metodo di progettazione.[2] Guidato da questi riferimenti, Maeda inizia a delineare un nuovo paradigma teoretico e applicativo per la disciplina, in cui il ruolo del computer non è semplicemente quello di uno strumento-salva-tempo ma quello, piuttosto, di un medium-arricchito-dal-tempo, in grado di ampliare, se non propriamente ridefinire, i confini tradizionali del graphic design orientato alla stampa (Maeda, 1995).

Nel 1996 Maeda entra a sua volta a far parte del Media Lab come responsabile dell’Aesthetics + Computation Group (ACG), un programma di ricerca volto a sondare le potenzialità espressive determinate dall’interazione fra le infrastrutture digitali e i sistemi di visualizzazione delle informazioni.[3] È qui che ha luogo l’esperienza di DBN, con lo scopo di integrare la pratica del graphic design con “l’arte della programmazione al computer, o della computazione” (Maeda, 1999, p. 14). Anche in questo senso l’esperimento si ricollega a una delle idee portanti in accordo alle quali si è storicamente allineata la missione scientifica del Media Lab, quella di pensiero computazionale: originariamente introdotto dal matematico Seymour Papert, attivo presso il MIT negli anni sessanta e settanta, tale concetto designa la capacità di formulare istruzioni in un linguaggio che possa essere implementato efficacemente da un qualunque elaboratore di dati (sia esso umano o artificiale), ponendosi al centro di una visione profondamente democratica del progresso tecnologico, secondo cui “la gente comune non debba essere esclusa dai nuovi processi di costruzione della cultura, ma rappresentarne parte integrante” (Papert, 1980, p. 4).

Nello specifico, Papert introduce il concetto facendo riferimento a LOGO, il linguaggio di programmazione fortemente orientato alla grafica da lui sviluppato per facilitare ai bambini l’assimilazione di nozioni basilari di logica, geometria e aritmetica.[4] Non è certamente casuale che l’esperienza di DBN richiami quella di LOGO sotto molteplici punti di vista: in entrambi i casi, infatti, il formato didattico ruota interamente attorno a un linguaggio di programmazione concepito per favorire, principalmente attraverso l’elaborazione e la manipolazione di contenuti visuali, la comprensione di principi e procedure di carattere astratto. La differenza sostanziale è rilevabile piuttosto sul piano dei destinatari a cui i due distinti approcci fanno riferimento: nel volume che raccoglie e documenta le regole fondamentali del linguaggio da lui formulato, Maeda esplicita con chiarezza come questo sia specificatamente indirizzato a “graphic designer, artisti e altri operatori [delle discipline] visuali” (1999, p. 14), secondo un modello educativo che attribuisce allo sviluppo del pensiero computazionale un ruolo strumentale per l’insegnamento e l’apprendimento dei principi sottostanti alla progettualità della rappresentazione.

3. Design by Numbers: un’officina di sperimentazione sul design computazionale

Contraddistinto da un’inclinazione dichiaratamente sperimentale, l’approccio didattico alla base di DBN non ha lo scopo di fornire ai propri utenti competenze di programmazione particolarmente avanzate, quanto piuttosto di introdurli alla scoperta del computer quale effettivo medium di ricerca e sperimentazione progettuale. Tale approccio è declinato attraverso tre principali componenti che, se considerate nel loro insieme, danno luogo a un sistema integrato:

– un linguaggio di programmazione, associato all’ambiente operativo che ne consente la scrittura e l’implementazione;

– un manuale che, attraverso esempi e istruzioni dettagliate, guida i lettori nell’apprendimento del suddetto linguaggio;

– un insieme di strumenti e materiali di supporto, utile a riproporre il formato anche in contesti esterni a quello del Media Lab.

La prima componente del sistema coincide con il linguaggio di programmazione stesso, appositamente progettato per principianti e pertanto caratterizzato da un funzionamento intuitivo, una sintassi elementare e un numero di comandi limitato, oltre che dalla possibilità di compilazione in quattro lingue differenti.[5] A differenza di molti altri casi (come, ad esempio, quelli dei più noti BASIC, C, JAVA, LISP o PYTHON), DBN non appartiene alla categoria dei linguaggi di programmazione generici: infatti, nella prospettiva secondo cui “solo acquisendo le capacità necessarie per programmare […] sarà possibile comprendere il ruolo centrale che il computer è destinato a svolgere nel futuro del graphic design” (1999, p. 13), il linguaggio ideato da Maeda si rivolge espressamente agli esponenti della disciplina, contraddistinguendosi per un’immediata facoltà di trasposizione visuale dei dati implementati via codice sotto forma di elaborazioni grafiche statiche e animate. Per essere utilizzato, DBN necessita del proprio specifico ambiente operativo, un software gratuito e multipiattaforma che può essere scaricato e installato sul proprio computer, oppure fruito direttamente sul web tramite l’impiego di un qualunque browser.

La seconda componente è rappresentata da un volume, edito nel 1999 e intitolato a sua volta Design By Numbers, che illustra passo dopo passo un insieme di comandi e procedure attraverso cui è possibile utilizzare DBN per generare e modificare immagini, argomentando al tempo stesso le motivazioni culturali per cui la capacità di programmare dovrebbe entrare a far parte della formazione dei graphic designer contemporanei. Il libro è organizzato in venti capitoli, la cui suddivisione e sequenza riflette il tentativo di Maeda di tradurre i principi basilari della programmazione secondo categorie afferenti a una dimensione essenzialmente visuale: alcune di queste, come il punto, la linea, il tempo e la ripetizione, si rifanno a concetti storicamente consolidati nella tradizione del graphic design; altre invece, come il numero, la variabile, la funzione, l’istruzione condizionale, fanno più esplicitamente riferimento alla messa in atto di procedure di carattere computazionale. Tuttavia, solidale ai cosiddetti “ritardati matematici” (1999, p. 14), il manuale pone enfasi minima sulla cognizione di tale disciplina, introducendo concetti che non vanno generalmente oltre il livello di complessità dell’algebra che si apprende alle scuole superiori.

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Fig. 2-5 <i>Design By Numbers</i>, pagine interne del volume.

Fig. 2-5 – Design By Numbers, pagine interne del volume.

La terza componente è costituita da un insieme di apparati di supporto, pensato per facilitare l’adozione del linguaggio anche da parte di educatori esterni al Media Lab interessati a integrare il formato di DBN all’interno della propria attività didattica. La risorsa più significativa consiste in una piattaforma digitale, accessibile gratuitamente online, ottimizzata per consentire ai docenti di pubblicare e valutare agevolmente gli esercizi assegnati, e agli studenti di caricare e aggiornare il proprio lavoro all’interno di un server condiviso con il resto della classe. La stessa piattaforma è inoltre dotata di un sistema di revisione dei contenuti secondo il quale gli elaborati inseriti dagli studenti possono essere valutati dai docenti in modalità sia individuale che collettiva. Direttamente dal sito web dedicato, è inoltre possibile consultare diversi materiali di approfondimento relativi al progetto fra cui, ad esempio, una lista di FAQ inerenti alla gestione dei supporti formativi, una galleria dedicata alla presentazione di immagini e animazioni prodotte con DBN, un glossario dei principali concetti sottostanti alla logica del linguaggio specifico e, con esso, della pratica della programmazione.[6]

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Fig. 6-7 - Design By Numbers, apparati didattici.

Fig. 6-7 – Design By Numbers, apparati didattici.

La predisposizione delle tre componenti costitutive del sistema si dipana nel corso di vari anni a partire dal 1996, quando Maeda assume il controllo dell’ACG e inizia a svolgervi una serie di corsi dedicati all’insegnamento dei fondamenti del design computazionale. Caratterizzate da un’impronta spiccatamente laboratoriale, tali esperienze configurano un contesto educativo del tutto particolare, volto ad assecondare i partecipanti nella messa a punto del proprio profilo artistico e professionale favorendoli al tempo stesso nella ricerca individuale e nella reciproca interazione (Maeda, 2002).[7] È in questo clima che, con un approccio corale e partecipativo attuato in stretta collaborazione con i propri studenti, dal 1998 in poi Maeda a inizia a implementare il linguaggio di programmazione e i relativi apparati di supporto: un processo di graduale perfezionamento e semplificazione che, attraverso lo sviluppo e il rilascio di tre differenti versioni di DBN, prosegue fino al 2003, anno in cui lo stesso ACG è interessato da una vera e propria rifondazione, assumendo la denominazione di Physical Language Workshop (PLW) e spostando il baricentro della propria indagine sul tema dei network digitali e dei sistemi di comunicazione da essi determinati.[8]

4. Conclusioni

Se considerata in retrospettiva, l’impostazione alla base di DBN può apparire ormai sorpassata e non priva di ingenuità. Già da alcuni anni, infatti, non è più così inusuale riscontrare cognizioni di programmazione più o meno approfondite da parte dei graphic designer, e, d’altro canto, tale competenza ha iniziato a ricevere una maggiore considerazione dal punto di vista sia formativo che professionale. A sua volta, rispetto agli strumenti di elaborazione grafica oggi a disposizione, il linguaggio di programmazione che risiede al centro dell’approccio concepito da Maeda presenta numerose limitazioni tecniche e funzionali, che riguardano aspetti quali l’impostazione delle dimensioni dell’area di disegno, la scelta dei formati di esportazione, i settaggi di ottimizzazione per la stampa. D’altra parte è necessario tenere presente come, solo fino a pochi anni fa, la capacità di programmare fosse limitata a un numero estremamente esiguo di praticanti: ed è innanzitutto in questo senso che la vicenda di DBN assume rilevanza storica per l’evoluzione del graphic design, anticipando le profonde ricadute che la diffusione delle nuove tecnologie avrebbe determinato negli anni a venire sull’insegnamento e la pratica della disciplina (Bonnett, 2000).

Il valore culturale dell’esperimento si è espresso anche attraverso una serie di ricadute dirette, sia a breve che a lungo termine. Oltre a costituire una tappa fondamentale nella definizione del pensiero progettuale di Maeda – che avrebbe trovato riscontro e sviluppo nelle teorie successivamente espresse fra le righe di pietre miliari come Maeda@Media, Creative Code e The Laws of Simplicity –, il progetto riscosse fin da subito un notevole consenso da parte della comunità del graphic design, confermata dall’attribuzione di diverse onorificenze e menzioni, l’adozione in varie istituzioni attive nel panorama internazionale,[9] e, non da ultimo, l’apprezzamento di Paul Rand in persona (Maeda, 1995). Un altro, importante esito dell’esperienza è rappresentato da Processing, il noto linguaggio di programmazione sviluppato a partire dal 2001 da due studenti dell’Aesthetics + Computation Group, Ben Fry e Casey Reas: orientato a favorire una maggiore alfabetizzazione digitale nel campo delle discipline visuali e, allo stesso tempo, una maggiore alfabetizzazione visuale nel campo delle discipline scientifiche e tecnologiche (Fry & Reas, 2007), Processing rappresenta un diretto discendente di DBN, utilizzato oggi da migliaia di studenti, docenti, professionisti e ricercatori.

Da un punto di vista più strettamente pedagogico è rilevante come, individuando nella programmazione un canale privilegiato di sperimentazione e ricerca progettuale, Maeda abbia saputo mettere a punto un approccio caratterizzato da un livello di accessibilità tali da risultare effettivamente in grado di “assecondare gli aspiranti graphic designer nel prendere distanza dagli standard sempre più affermativi imposti dall’impiego dei software commerciali” (Carpo, 2012, p. 187). Un ulteriore aspetto che vale la pena sottolineare fa riferimento alla considerazione della matematica come componente fondativa del graphic design: a partire dai primi anni del nuovo millennio, tale disciplina ha trovato sempre maggiore applicazione nel contesto della progettualità contemporanea, come è possibile riscontrare negli approcci di natura algoritmica e parametrica che oggi comunemente osserviamo. Oltre ad aver prefigurato tali tendenze, va indubbiamente riconosciuta a Maeda l’intuizione secondo cui non sia possibile padroneggiare opportunamente gli strumenti digitali senza un’effettiva cognizione dei principi computazionali intrinseci al loro stesso funzionamento (Özcan & Akarun, 2001).

E appare in tal senso significativo come, proprio a partire dalla messa a fuoco di un insieme di primitive di derivazione matematica e geometrica, Maeda abbia centrato il proprio metodo didattico sulla composizione di un vocabolario di principi basilari strumentali alla pratica di uno specifico saper fare progettuale. In questa prospettiva, l’operazione di DBN si riallaccia a una tradizione che, dal Bauhaus in poi, ha animato l’esperienza delle più importanti scuole di design del Novecento, seppure in questo caso non sia in gioco lo sviluppo di competenze motorie e manuali, quanto piuttosto quello di cognizioni matematiche e informatiche. Intento, questo, cui Maeda si rivolge con un’attitudine sperimentale e induttiva dal sapore “paradossalmente artigianale” (Antonelli, 1999, p. 11), elaborando un approccio in grado di incorporare e riflettere, nei suoi vari aspetti, il carattere specifico dei media in esso coinvolti: un approccio che, ruotando letteralmente intorno alla codifica di un nuovo linguaggio, asseconda quel delicato equilibrio fra arte, scienza e tecnologia che, nella teoria educativa di Moholy-Nagy (1947), individua una condizione fondamentale per la messa in atto di una corretta visione della progettualità.


Riferimenti bibliografici

Antonelli, P. (1999). Foreword. In J. Maeda, Design By Numbers (pp. 9-11). Cambridge, MA: MIT Press.

Bonnet, J. (2000). Design By Numbers (John Maeda). Journal of the Association of History and Computing, 3(1). Disponibile presso: http://hdl.handle.net/2027/spo.3310410.0003.118 [10 settembre 2016].

Carpo, M. (2012). The Digital Turn in Architecture 1992-2012. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons.

Fry, B. & Reas. C. (2007) Processing: a programming handbook for visual designers and artists. Cambridge, MA: MIT Press.

Lupton, E., & Phillips, J. C. (2008). Graphic Design: The New Basics. New York, NY: Princeton Architectural Press.

Maeda, J. (1995). Time Graphics. MDN Magazine, 26. Disponibile presso: http://www.maedastudio.com/1995/mdn1/index.php [10 settembre 2016].

Maeda, J. (1999). Design By Numbers. Cambridge, MA: MIT Press.

Maeda, J. (2002). Design education in the post-digital age. Design Management Journal (Former Series), 13, 3, 39–45.

Manovic, L. (2002). The Language of New Media. Cambridge, MA: MIT Press.

McCoy, C. (2005). Education in an Adolescent Profession. In S. Heller, The education of a graphic designer. New York: Allworth Press.

Meggs, P. B., & Purvis, A. W. (2016). Meggs’ History of Graphic Design. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons.

Moholy-Nagy, L. (1947). Vision in motion. Chicago, IL: Paul Theobald.

Negroponte, N. (1995). Being Digital. London: Hodder & Stoughton.

Özcan, O., & Akarun, L. (2001). Mathematics and Design Education. Design Issues, 17(3), 26-34.

Papert, S. (1980). Mindstorms. Children, Computers, and Powerful Ideas. New York, NY: Basic Books, Inc.

Reinfurt, D. (2007). This stands as a sketch for the future. Muriel Cooper and the Visible Language Workshop. New York, NY: Dexter Sinister.


Note    (↵ returns to text)

  1. Per maggiori approfondimenti sulla figura di Muriel Cooper e sulla vicenda del VLW si rimanda alle informazioni presenti nella seguente pagina web: http://museum.mit.edu/150/115 (ultimo accesso per tutte le pagine online consultate 10 settembre 2016).
  2. In merito al fortuito “incontro” di John Maeda con la filosofia progettuale di Paul Rand si rimanda alla seguente intervista: http://acg.media.mit.edu/events/rand/ideamag.html
  3. Per maggiori approfondimenti sulla vicenda dell’ACG si rimanda si rimanda alle informazioni presenti nella seguente pagina web: http://acg.media.mit.edu/.
  4. Per maggiori approfondimenti sulla figura di Seymour Papert e sull’esperienza di LOGO si rimanda alla seguente pagina web: http://el.media.mit.edu/logo-foundation/.
  5. Nello specifico, inglese, francese, spagnolo e giapponese.
  6. Seppur con alcune limitazioni dettate dall’obsolescenza dei formati nativi originariamente impiegati nell’esperimento, la maggior parte delle risorse citate all’interno del paragrafo è ancora consultabile e disponibile per il download presso il sito web ufficiale di DBN: http://dbn.media.mit.edu/.
  7. Gli studenti partecipanti all’ACG fra il 1996 e il 2003 furono: Chloe Chao, Peter Cho, Elise Co, Rich DeVaul, Ben Fry, Megan Galbraith, Simon Greenwold, Matt Grenby, Nanako Ishido, Bill Keays, Omar Khan, Axel Kilian, Reed Kram, Golan Levin, Justin Manor, Elizabeth Marzloff, Patrick Menard, Max Planck, Allen Rabinovich, Afsheen Rais-Rohani, Casey Reas, Jared Schiffman, James Seo, David Small, Phillip Tiongson, Connie van Rheenen, Tom White, Sagara Wickramasekara.
  8. Per maggiori approfondimenti sulla vicenda del PLW si rimanda si rimanda alle informazioni presenti nella seguente pagina web: http://plw.media.mit.edu/.
  9. Il formato di DBN fu adottato presso le seguenti istituzioni: AIGA (USA), Designskolen Kolding (Danimarca), Fabrica (Italia), Icograda (Corea), Musashino Art University (Giappone) e Parsons School of Design (USA).

Giuseppe Raimondi e Gufram: nuove espressioni materiche

La storia di Giuseppe Raimondi (Fiume 1941 – Linosa 1997) si intreccia con quella di diverse imprese di arredamento e d’illuminazione, italiane e straniere, da Gufram a Bontempi, a Molteni, fino alla giapponese Marubeni. Il testo si focalizza sull’attività di Raimondi nel periodo compreso tra il 1966 e il 1970, quando è art director di Gufram, azienda di cui organizza in modo innovativo la produzione firmando vari oggetti e coinvolgendo artisti e progettisti nello sviluppo di prodotti. L’articolo intende, attraverso l’analisi dell’attività del progettista-artista, metterne in evidenza le specificità: la conoscenza approfondita delle proprietà tecniche ed espressive dei nuovi materiali e l’attenzione puntuale alle problematiche della produzione.


Giuseppe Raimondi è stato un architetto e designer, attivo nel campo dell’edilizia, dell’arredamento e dell’industrial design fino al 1997, anno della sua prematura morte[1]. Il suo percorso progettuale si articola in incarichi per diverse imprese, italiane e straniere, del mobile e dell’arredamento, dell’illuminazione, dell’ufficio, del tessile, della ceramica e della plastica.

Dal 1966 al 1970 Raimondi è art director di Gufram (acronimo di Gugliermetto Fratelli Arredamenti Moderni), [2] una realtà allora a struttura artigianale, che egli contribuì a trasformare in azienda riconosciuta internazionalmente. Con i fratelli Gugliermetto e in particolare con Giuseppe che, come ricorda l’architetto Guido Drocco [3] con apertura mecenatesca, accettava e sosteneva le sue idee a volte azzardate, Raimondi instaura una collaborazione connotata da un’originale ricerca formale e da una speciale innovazione tecnologica. I Gugliermetto, con esperienza di falegnami e tappezzieri, già negli anni cinquanta avevano iniziato a sperimentare alcuni nuovi materiali utilizzando per le imbottiture la gommapiuma Pirelli Sapsa [4]. Il primo incontro tra Raimondi e i Gugliermetto avvenne nel 1966 quando l’architetto si rivolse a loro per la realizzazione di un divano in legno su suo disegno: il pezzo venne fabbricato e iniziò così, racconta Giudo Gugliermetto[5], la storia di Raimondi in Gufram. I Gugliermetto chiesero a Raimondi di disegnare alcuni imbottiti ai minori costi possibili. Di Raimondi, Gugliermetto ricorda la positività e il modo di lavorare: a partire dallo schizzo e dalle discussioni e analisi in azienda, venivano fatte diverse sperimentazioni in laboratorio e numerose, continue prove per la realizzazione di prototipi per verificare la funzionalità dei nuovi prodotti.
Chiarificatrici le parole di Raimondi sul processo di progettazione da lui seguito:

Il mio metodo di lavoro inizia anche da un progetto esecutivo disegnato al dettaglio, da particolari costruttivi con il massimo contenuto di informazioni. Questo mi deriva dalla collaborazione con piccole aziende prive di un loro know how, un’abitudine alla quale mi piace essere fedele. Ritengo corretto fornire un progetto approfondito del quale studiare e programmare le operazione logiche relative alla realizzazione del pezzo. Tuttavia cerco di andare oltre il singolo prodotto, la consapevolezza di saper seguire il percorso produttivo, di conoscere tutti i passaggi, mi permette di dialogare con il management dell’azienda con una particolare attenzione all’immagine e alla messa in scena del prodotto (Prandi, 1988, p. 38).

Nell’attività di Raimondi per Gufram confluisce e si riflette il suo interesse per il mondo dell’arte. Torino in quegli anni è animata dalle sperimentazioni legate alla Pop Art, alla Minimal Art, all’Arte Povera, ai linguaggi radicali e alle ricerche culturali che indagano la relazione tra società contemporanea e città, quando in Italia anche il design, come afferma Branzi (1984, p. 66) “diventa strumento progettuale fondamentale per modificare la qualità della vita e del territorio”.
Tra i principali punti di riferimento per gli artisti torinesi ci sono la Galleria Sperone, che propone gli artisti americani e che contribuisce all’affermazione degli esponenti dell’Arte Povera, la Galleria Notizia, la Galleria Stein, il Deposito d’Arte Presente (DDP) e il Piper Club, discoteca progettata da Piero Derossi, Giorgio Ceretti e Riccardo Rosso[6]. Quest’ultima funge anche da centro culturale legato alla contestazione giovanile e luogo di performance, happenings, sfilate, negli spazi in cui sono esposti i lavori di Piero Gilardi, Mario Merz, Marisa Merz, Giulio Paolini, Pino Pascali, Giuseppe Penone, Michelangelo Pistoletto e altri artisti (Tranfaglia, 1999). Le discipline progettuali in quegli anni condividono con le espressioni artistiche lo sperimentalismo materico e le ricerche concettuali che analizzano il ruolo del progettista nella società e si propongono di influire sul comportamento dell’utente (Prina, 2003).
Nel contesto culturale e produttivo di questi anni, la direzione di Raimondi conduce la Gufram verso la ricerca originale e l’interesse per “le amplificazioni pop che ne diventano poetica e movimento guida” (Pansera, 1995, p. 158). Ugo Nespolo, l’artista amico e sodale di Raimondi, ricorda che l’architetto ebbe l’intuizione, a inizio anni sessanta di portare il design in azienda e di portare l’azienda stessa ad innovarsi attraverso l’utilizzo di un materiale particolare (il poliuretano espanso) per la realizzazione di nuovi prodotti, caratterizzati da forme gaie, gioiose[7]. In Gufram, Raimondi coinvolge, a partire dal 1966, giovani artisti e progettisti torinesi, come Guido Drocco, Franco Mello, Ugo Nespolo, nell’ideazione di pezzi d’arredo che susciteranno stupore e interesse e che saranno presentati negli anni successivi alle rassegne del settore in contesti internazionali[8]. L’azienda assume così una posizione d’avanguardia nel “design degli anni settanta con fantastiche applicazioni del poliuretano a mobili e oggetti di autentica vocazione Pop” (Casciani & Sandberg, 2008, p. 198).
Il boom economico e la diffusione delle materie plastiche permettono alle aziende dell’arredamento, del domestic furniture e dell’imbottito, di aprirsi a un’idea di modernità e alla “ricerca sperimentale di linguaggi che cavalcano l’onda lunga della Pop Art americana e che interpretano nuovi modi di abitare, pensati nell’ambito di una accresciuta libertà, sia espressiva sia funzionale” (De Ferrari, 1995, p. 80). Grazie ai vantaggi tecnici (facilità e tempi ridotti di lavorazione) che offrono e alla libertà espressiva che comunicano, le materie plastiche diventano il materiale di riferimento per il design italiano e “materie esemplari del sogno o dell’utopia di una trasformazione della società e del mondo in senso democratico e egualitario” (Fiorani, 2000, p. 184). In un periodo ricco di cambiamenti e di fermenti sociali, i nuovi consumatori sono stimolati dalla novità commerciale, che permette loro di sentirsi inseriti “nello stile di vita americano che si introduceva allora prepotentemente con i cibi industriali, con l’automobile, con gli elettrodomestici, rompendo con le tradizioni italiane legate al focolare domestico” (Raimondi, 1986, p. 11).
Nelle sperimentazioni tecniche e nelle innovazioni espressive e funzionali di quegli anni è ricorrente il tema delle sedute. Risulta significativo elencare alcuni prodotti di altre aziende italiane, fra i più noti, quali la composizione Malitte di Sebastian Matta (Gavina, 1965), la Universale (sedia 4867) di Joe Colombo (Kartell, 1965), la poltrona Blow di De Pas, D’Urbino, Lomazzi, Scolari (Zanotta, 1968), la seduta componibile Sofo di Superstudio (Poltronova, 1968), la Serie UP di Gaetano Pesce (C&B, 1969), la sedia Selene di Vico Magistretti (Artemide, 1969), la poltrona Sacco di Gatti-Paolini-Teodoro (Zanotta, 1969) o il divano Le Bambole di Mario Bellini (C&B, 1972) [9]. Per la realizzazione di imbottiti, agli altri materiali (ad esempio la gommapiuma) viene preferito dai progettisti e dai produttori il poliuretano espanso che garantisce comodità di seduta e resistenza al peso di chi le utilizza (Mastropietro & Gorla, 1999); il materiale, tagliato a blocco o schiumato a freddo in stampo, permette la realizzazione di nuove “forme” e di avere in un colpo solo alti spessori, da utilizzare per prodotti in cui struttura portante, sovrastruttura e finitura sono integrate in un’unica massa (Branzi, 2008). I due sistemi di produzione del poliuretano espanso, lo stampaggio a freddo, per ottenere direttamente in un’unica lavorazione la sagoma desiderata, e il taglio da blocco, per ricavare fogli di diverso spessore, richiedono costi contenuti per attrezzature e stampi (Prandi, 1988). Il poliuretano appare perciò come il materiale adatto per soluzioni formali e utilizzi versatili, che offrono un modo più libero e creativo di abitare, permettendo interazioni inconsuete tra oggetto e utente, corrispondenti all’atmosfera culturale del momento. In altre parole: i poliuretani, utilizzati fino ad allora per le imbottiture dei prodotti d’arredo, escono allo scoperto e si trasformano in materiale strutturale.
Dall’uso del poliuretano espanso a freddo, materiale e tecnologia sofisticati per l’epoca, e dalla creatività dei progettisti, nascono prodotti rivoluzionari, di rottura, dall’aspetto provocatorio, che la Gufram, sotto la direzione di Raimondi, propone sul mercato: pezzi di design innovativi ed audaci, quali, ad esempio, la seduta Alvar (Giuseppe Raimondi, 1966), il tappeto Pavé Piuma (Piero Gilardi, 1967), la poltrona Detecma (Tullio Regge, 1967), le sedute Sedilsasso e Sassi (Piero Gilardi, 1968), il divano Flag Chiocciola (Piero Gilardi, 1968), la poltrona Torneraj (Ceretti, Derossi, Rosso, 1968), la seduta Mozza (Giuseppe Raimondi, 1968), la Mela (Piero Gilardi, 1969), il divano Leonardi (Studio65, 1969), Babele (Gianni Pettena, 1969), la seduta Puffo (Ceretti, Derossi, Rosso, 1970).

Giorgio Ceretti, Piero Derossi, Riccardo Rosso,Puffo, sedile in poliuretano espanso a freddo a portata differenziata, Gufram, 1970 / courtesy of liveauctioneers.com e Sant’Agostino Casa d’Aste.

Fig. 1  Giorgio Ceretti, Piero Derossi, Riccardo Rosso, Puffo, sedile in poliuretano espanso a freddo a portata differenziata, Gufram, 1970 / courtesy of liveauctioneers.com e Sant’Agostino Casa d’Aste.

Tra i primi esemplari di sedute realizzate utilizzando solo il poliuretano sagomato per taglio da blocco, è da ricordare Alvar, poltrona con poggiapiedi (fig.2) e chaise longue, rivestita in Ciré [10], che Raimondi disegna nel 1966. Superata la distinzione tra struttura portante e imbottitura, viene realizzato un insieme unico e compatto, un tutt’uno al contempo portante e morbido. La poltroncina è stata esposta alla Mostra delle espressioni e produzioni italiane – le produzioni della XIV Triennale di Milano del 1968 (Quattordicesima Triennale di Milano: catalogo ufficiale, 1968, p. 141).

Giuseppe Raimondi, Alvar, poltrona con poggiapiedi realizzata in poliuretano sagomato per taglio da blocco, Gufram, 1967 / credits Rago Arts and Auction Center.

Fig. 2  Giuseppe Raimondi, Alvar, poltrona con poggiapiedi realizzata in poliuretano sagomato per taglio da blocco, Gufram, 1966 / credits Rago Arts and Auction Center.

Da una nuova concezione di seduta nasce altresì la poltrona Mozza, del 1968, anch’essa a firma di Raimondi. Mozza presenta una struttura portante a sezione variabile, un cilindro di poliuretano espanso tagliato a 45 gradi e svuotato internamente secondo una sezione triangolare tale da rendere il piano di seduta accogliente ed elastico. La poltrona, sfoderabile, è rivestita con un tessuto elasticizzato [11]. Nella descrizione dell’autore stesso (Raimondi, sd), la poltrona viene presentata come un modello in cui non compaiono più gli elementi tradizionali, quali schienale, sedile, braccioli. Mozza è un oggetto allegorico che, plasmandosi sotto il peso del corpo e tornando alla sua forma iniziale dopo l’uso, invita alla prova, alla scoperta, per così dire, il potenziale utente. Il pezzo, innovativo nella forma, riflette la tensione indirizzata alla ricerca di nuovi linguaggi del design di arredo degli anni sessanta: nella spinta di rinnovamento sono evidenti i richiami alle correnti artistiche del momento, ai mutamenti di costume e alle nuove possibilità espressive consentite dai materiali plastici (Raimondi, sd).

Giuseppe Raimondi, Mozza, poltroncina costituita da un cilindro di poliuretano espanso con rivestimento in Ciré, Gufram, 1969 / copyright “leclere-mdv”.

Fig 3  Giuseppe Raimondi, Mozza, poltroncina costituita da un cilindro di poliuretano espanso con rivestimento in Ciré, Gufram, 1968 / copyright “leclere-mdv”.

“Assume inoltre un valore emblematico tutta la produzione firmata da Gilardi [12], che suggerisce un nuovo rapporto natura-artificio con un’ironia che riflette l’atteggiamento contestativo del momento storico e a cui in qualche modo corrispondono altri prodotti (Cactus, Pratone, Puffo)” [13]. Questi elementi d’arredo, realizzati in poliuretano espanso, dall’aspetto ironico, consentono ai progettisti di disattendere le aspettative del fruitore: i Sassi e il Pavé Piuma, ad esempio, riproducono la natura ricreando (sulla base di rilevamenti fatti presso un corso d’acqua) un sassoso greto di torrente con pietre e massi di differenti dimensioni, in forma, però, di soffici sedute che sorprendono l’utente e lo invitano a nuove modalità d’uso.

Piero Gilardi, Pavé Piuma, tappeto che riproduce la superficie di una sassaia di torrente realizzato in poliuretano espanso, Gufram, 1967 / courtesy of liveauctioneers.com e Sant’Agostino Casa d’Aste.

Fig. 4  Piero Gilardi, Pavé Piuma, tappeto che riproduce la superficie di una sassaia di torrente realizzato in poliuretano espanso, Gufram, 1967 / courtesy of liveauctioneers.com e Sant’Agostino Casa d’Aste.

Gilardi, con una felice intuizione, propone di rivestire il poliuretano utilizzato in Gufram con il Guflac, una vernice elastica, lavabile e resistente agli agenti atmosferici, poi brevettata dall’azienda[14]. Il sistema di rivestimento richiede un’elevata abilità manuale, in quanto l’alta qualità della finitura non è ottenibile attraverso l’utilizzo di macchinari: si tratta, infatti, di una “speciale pellificazione fatta a mano che riveste da sempre le icone in edizione limitata della collezione Gufram” (Ghignone, 2014) e che, allora, permetteva di risolvere i problemi di finitura delle poltrone.
Parallelamente alle ricerche di Gufram, altre aziende sperimentano con il poliuretano espanso nuove tecnologie di lavorazione, dando forma ad arredi che, permettendo interazioni inconsuete tra oggetto e utente, cambiano la visione della casa. Zanotta, ad esempio, presenta nel 1965 il divano Throw Away di Willie Landels, realizzato in poliuretano espanso, con rivestimento in vinile, caratterizzato da colori vivissimi che esaltano questo materiale. Poltronova, propone invece nel 1967 l’inedito divano Superonda progettato dagli Archizoom, composto da due blocchi di poliuretano espanso tagliati a filo seguendo una linea ondulata: rivestiti in lucida similpelle, possono essere avvicinati in diversi modi, dando vita a una panca o a un divano, a una chaise-longue o a un letto. Il poliuretano espanso sarà protagonista anche nella produzione dell’azienda C&B, non ancora B&B, di pezzi innovativi, tra i quali Coronado (Afra e Tobia Scarpa, 1966), Lombrico (Marco Zanuso, 1967), la Serie UP (Gaetano Pesce, 1969), Camaleonda (Mario Bellini, 1971), Le Bambole (Mario Bellini, 1972) [15], prodotti nei quali si nota inoltre un passaggio da una produzione ancora parzialmente artigianale ad un’industrializzazione massima e una “continua fusione tra progettazione e sistemi di realizzazione” (Mastropietro & Gorla, 1999, p. 436).
A partire dal 1967, i fratelli Gugliermetto mettono in produzione i Multipli, opere prodotte in serie limitate e numerate[16], che superano il concetto di unicità dell’opera d’arte. La collezione, presentata nel 1972 ad EuroDomus 4 a Torino (“Eurodomus 4”, 1972), è selezionata per l’esposizione nella mostra Italy: the New Domestic Landscape, curata nello stesso anno da Emilio Ambasz al MoMA di New York (Ambasz, 1972, pp. 99, 101, 103), e comprende il Pavé Piuma e le sedute Sedilsasso e Sassi di Gilardi, la poltrona Torneraj e il Pratone (1971) di Ceretti, Derossi, Rosso, il divano Bocca (Studio 65, 1970), e l’appendiabiti Cactus (Drocco e Mello, 1972).
Le sperimentazioni tecnologiche e materiche realizzate da Gufram in quegli anni riguardano, però, anche altri materiali: Raimondi firma nel 1966 Uski, tavolo, ricavato per imbutitura di un foglio unico di alluminio su stampo, con poltroncine in alluminio, imbottite.

Giuseppe Raimondi, Uski, tavolo in alluminio realizzato per imbutitura con poltroncine in alluminio imbottite, Gufram, 1966 / ©TAJAN.

Fig. 5  Giuseppe Raimondi, Uski, tavolo in alluminio realizzato per imbutitura con poltroncine in alluminio imbottite, Gufram, 1966 / ©TAJAN.

Sempre nel 1966, in collaborazione con l’artista Ugo Nespolo, disegna Margherita, tavolo con poltroncine componibili che “formano un tutt’uno omogeneo, il cui aspetto ricorda i grandi fiori di Warhol e i colori accesi lanciati dalla Pop Art” (Prina, 2003, p. 81): l’accostamento dei materiali e dei colori di finitura delle sedie (con anima in fiberglass, imbottitura in poliuretano e rivestimento in Ciré) e del tavolo con struttura in legno conferisce all’insieme una connotazione anticonvenzionale.

Giuseppe Raimondi, Ugo Nespolo, Margherita, tavolo con poltroncine componibili, Gufram, 1966 / courtesy of Wright, Chicago

Fig. 6  Giuseppe Raimondi, Ugo Nespolo, Margherita, tavolo con poltroncine componibili, Gufram, 1966 / courtesy of Wright, Chicago

Le soluzioni espressive e tecnologiche appaiono fondamentali nella definizione della metodologia di progettazione, sulla quale egli stesso riflette in un’intervista rilasciata nel dicembre 1986:

Quando ho iniziato venti anni fa a Torino nel settore dell’arredamento non vi erano strutture produttive a cui riferirsi. Bisognava inventarsi quasi tutto se si voleva realizzare un progetto: ero un designer che diventava di volta in volta uomo di marketing o esperto di ingegnerizzazione del prodotto, art director o rappresentante. Si veniva a creare, così, per necessità quella che sarebbe stata poi una costante del mio modo di lavorare: dare all’industria non solo un prodotto, ma anche la filosofia del prodotto, con la capacità di saper collaborare a livello multidisciplinare con i responsabili degli specifici settori.
Opero quasi sempre per traguardi spostati: cerco di conoscere a fondo quanto è stato già fatto in quell’ambito, se esistono ancora potenzialità espressive libere. In alcuni casi si tratta di avere il coraggio di abbandonare le comode vie tracciate dai grandi maestri del design, ma ormai già troppo solcate dalle innumerevoli varianti sul tema e dalle imitazioni che seguono un prodotto di successo. […] In questa ricerca di una nuova immagine si utilizzano anche i rinnovamenti espressivi dell’arte, o della moda, di tutto quanto crea nuovi comportamenti sociali. Alcune volte possono essere dei nuovi materiali o delle tecnologie innovative a dare degli spunti progettuali, ma può anche bastare l’intuizione di un modo diverso di usare un materiale antico (Garis, 1987, p. 228).

L’opera di Raimondi, certamente particolare per la sua attitudine a cogliere e a mettere insieme idee provenienti da settori diversi, artistico-culturale, produttivo e commerciale, si caratterizza anche per la singolare capacità di colloquiare a livello multidisciplinare con diverse figure professionali, capacità essenziale e necessaria durante il periodo nella neonata Gufram[17], diventata poi una costante nel metodo di lavoro dell’architetto (Prandi, 1988, p. 37).
Le ibridazioni tra design, manualità artigianale e mondo dell’arte che Raimondi ricerca e favorisce con naturalezza restituiscono oggi alla sua figura un’attualità che può illuminare la nostra quotidiana ricerca di nuovi modi, e nuovi motivi, del fare design nel tempo della complessità.

Si ringraziano per la collaborazione Guido Drocco, Guido e Diego Maria Gugliermetto, Axel Iberti, Ugo Nespolo.

* A seguito della ricezione di nuove informazioni, l’articolo è stato aggiornato ed integrato rispetto alla versione pubblicata dal 14 maggio al 16 giugno 2016.

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Riferimenti bibliografici

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Ambasz, E. (1972) (a cura di). Italy: The New Domestic Landscape. Achievements and Problems of Italian Design. Catalogo della mostra. New York: The Museum of Modern Art.
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Note    (↵ returns to text)

  1. Nato a Fiume nel 1941, si laurea in Architettura al Politecnico di Torino nel 1967, città dove si stabilirà partecipando attivamente alla vita culturale locale. Nello stesso anno, l’impegno politico lo conduce a Gorizia, dove collabora con Franco Basaglia nella rivoluzionaria opera di trasformazione dei programmi di cura degli istituti psichiatrici. Negli anni settanta, condivide con l’artista Piero Gilardi l’esperienza di un collettivo di ricerca sulle attività espressive in campo psichiatrico e contemporaneamente collabora dal 1966 con Gufram. Terminata nel 1970 quest’ultima attività, Raimondi continua la ricerca e l’indagine di nuovi materiali, utilizzati in ambiti e contesti differenti, dal progetto architettonico al design industriale. Nel 1971 fonda a Torino, con altri progettisti, lo studio A.ba.co che si scioglie nel 1977 quando Raimondi apre un proprio studio nella stessa città. Dal 1972 tiene numerose conferenze e mostre personali in vari paesi europei e in Sud America. A partire dagli anni settanta, ricoprendo diversi incarichi, collabora con numerose aziende. Vince il Compasso d’oro-ADI nel 1987 con la sedia Delfina per Bontempi e la Medaglia d’oro nel 1988 a Toronto con il sistema d’illuminazione Miriade per Valenti. Nel 1992 e nel 1993 è professore a contratto presso la Facoltà di Architettura del Politecnico di Torino. Collabora con riviste quali Abitare, Casabella, Casa Vogue, Domus, Interni. Per approfondimenti: Prandi, 1988, pp. 36-41; Prina, 2003, p. 80.
  2.  L’azienda Gufram nasce proprio nel 1966 in seguito alle scelte e all’allargamento societario dell’attività avviata nel 1956 dai fratelli Gugliermetto (Francesco, Giuseppe, Guido e Piero) a Grosso, in provincia di Torino, e specializzata nella produzione di arredamento moderno. 
  3. Intervista dell’autrice a Guido Drocco, 7 ottobre 2015.
  4. La sperimentazione di nuovi materiali e di forme connota ben presto le scelte dell’azienda: rappresenta un primo superamento della tradizione la poltrona Ginetta, con schienale e sedile rossi e braccioli neri, presentata nel 1958 a Torino, al Palazzo delle Esposizioni, all’interno della Prima mostra artigiana del mobile artistico piemontese classico e moderno.
  5. Intervista dell’autrice a Guido Gugliermetto, 11 dicembre 2015.
  6. Per approfondimenti: Trini, 1968, pp. 13-23; Branzi, 1984, pp. 54-55.
  7. Intervista dell’autrice a Ugo Nespolo, 7 dicembre 2015.
  8. Gufram partecipa, ad esempio, alla XIV Triennale di Milano del 1968, alle esposizioni EuroDomus 3 a Milano nel 1970 e EuroDomus 4 a Torino nel 1972, alla mostra Italy: the New Domestic Landscape al MoMA di New York sempre nel 1972, a esposizioni presso la Galleria Section N a Vienna, la Galleria Abitare a Colonia e la Galleria Trilogy a Milano.
  9. La Selene di Magistretti, realizzata in poliestere rinforzato attraverso un’unica stampata, la Universale di Colombo e la Panton Chair (Vitra, 1967) si contendono il primato di prima sedia in plastica al mondo. La poltrona Sacco è costituita da un involucro, in pelle o similpelle, riempito di pallini di polistirolo, che diventa seduta accogliente, deformandosi e adattandosi al corpo dell’utilizzatore. La poltrona Blow, ancora, è realizzata in PVC calandrato, trasparente: gonfiabile, è un elemento d’arredo a basso costo “per viaggiare”, facile da trasportare e da montare. Il sistema di sedute Malitte è composto da elementi di diversa configurazione realizzati in poliuretano espanso tagliato da blocco. Sofo, poltroncine impilabili a due a due, sono realizzate in poliuretano tagliato da blocco e rivestite in tessuto elasticizzato. La Serie Up, invece, propone il poliuretano espanso in forma “schiacciata”: il prodotto finito, infatti, a cui viene estratta l’aria, è venduto piatto, sottovuoto, in un imballaggio di cartone. All’apertura, grazie all’aria che penetra all’interno del poliuretano, aumentandone il volume, la poltrona, gonfiandosi, riprende la sua forma. Per approfondimenti: Raimondi, 1988, p. 20; Branzi, 2008, pp. 124-137.
  10. Nome commerciale in Italia del vinile, è un rivestimento di sostanze cerose, caratterizzato da un aspetto lucido, che rende impermeabile il substrato.
  11. Il tessuto è stato sostituito nel 2015, per la riedizione di Alvar e Mozza, dai nuovi tessuti tecnici sfoderabili (in pura lana oppure in Trevira CS) dell’azienda danese Kvadrat.
  12. In Gufram le sperimentazioni con il poliuretano furono realizzate con la collaborazione di Gilardi, che utilizzava già questo materiale nella sua ricerca artistica sulle nature artificiali. I Tappeti natura, datati intorno al 1966, riproducono con un materiale artificiale e in scala reale forme vegetali, animali e minerali; non si tratta di sculture ma di oggetti da utilizzare, con cui il pubblico può interagire, che svelano quindi l’intenzione di far uscire l’arte dagli schemi convenzionali e portarla nella quotidianità e manifestano la vicinanza dell’artista alla sensibilità e al linguaggio dell’Arte Povera. Per approfondimenti: Spadoni, 1999; Bovier & Porcher, 2012.
  13. Intervista dell’autrice a Guido Drocco, 7 ottobre 2015.
  14. Guflac, marchio registrato da Gufram Srl, Ufficio italiano brevetti e marchi, 19 ottobre 2012, numero 0001514746.
  15. Poltrona e divano Coronado sono tra i primi imbottiti realizzati con la tecnica della schiumatura a freddo in stampo, tecnica utilizzata anche in Camaleonda per il grande cuscino, elemento base della struttura componibile e adattabile allo spazio da utilizzare. Lombrico è un divano modulare, il cui modulo-base è costituito da due parti, una strutturale in fiberglass e una morbida in poliuretano. Le Bambole, in schiuma di poliuretano, hanno l’aspetto di un grande cuscino, innervato lungo gli spigoli verticali da membrature. Per approfondimenti: Branzi, 2008, pp. 124-137; Mastropietro & Gorla, 1999.
  16. Per approfondimenti: Mello, 2002, p. 46.
  17. Nel 1970, al termine dell’esperienza con Raimondi, i fratelli Gugliermetto continuano ad aggiornarsi seguendo le manifestazioni inerenti il settore dell’arredamento, fino al 1978, quando un incendio distrugge completamente lo stabilimento non coperto da assicurazione. In seguito a questo avvenimento, l’azienda, per risollevarsi, si dedica alla produzione contract. Nel 2004 Gufram srl viene acquistata dal gruppo Poltrona Frau e nel 2011 Sandra Vezza ne diviene proprietaria, installando la sede a Barolo (CN). Gufram oggi continua la collaborazione con artisti e progettisti. Per festeggiare la storica collaborazione dell’azienda con Studio65, il 26 novembre 2015 è stata inaugurata, alla Galleria d’Arte Moderna (GAM) di Torino, una mostra itinerante intitolata Mercante di Nuvole. Per approfondimenti: Pansera, 1995, p. 158; Neuman, 1999, p. 219; Casciani & Sandberg, 2008, p. 198.