Storie di design attraverso e dalle fonti

Dopo oltre quattro anni di attività (il primo numero è del marzo 2013), “AIS/Design. Storia e Ricerche” celebra con questa la sua decima uscita accogliendo nuovamente – dopo una serie di numeri monografici – ricerche su temi diversi. Anche in questo caso, tuttavia, a tenere insieme argomenti eterogenei c’è un filo conduttore: una riflessione metodologica sullo studio e sull’utilizzo delle fonti primarie, che si può considerare il tema di questo numero.

Come abbiamo scritto nella call lanciata un anno fa, ci è sembrato opportuno riportare l’attenzione sullo strumento di lavoro dello storico, sulle fonti e sugli archivi, anche a rischio di apparire pleonastici. Se non c’è dubbio che il ricorso alle fonti è da sempre il primo e più naturale attributo della ricerca storica, non possiamo ignorare che negli anni recenti si registrano fenomeni apparentemente contraddittori nell’ambito della storia e della sua trattazione.

Da un lato la dimensione narrativa della storia ha un ruolo sempre più centrale nei modi in cui si ricostruiscono e presentano al pubblico gli eventi storici (come in nuovi modelli letterari della narrativa non fiction, che rinuncia al ricorso a dati e informazioni di prima mano, alla loro organizzazione, confronto e interpretazione, in favore di una leggibilità e di un più immediato coinvolgimento anche emotivo del lettore o spettatore).

Dall’altro lato, il rapporto con le fonti si è enormemente modificato e arricchito, quanto meno in potenza, particolarmente grazie alle tecnologie digitali, che rendono disponibili nuovi strumenti e stimoli per la ricerca. Offrendo accesso a una quantità e varietà maggiore di fonti, la ri-mediazione digitale di documenti e materiali di diversa natura e nati su supporti differenti dischiude nuove possibilità per la loro esplorazione e fruizione, ma sollecita anche una riflessione in merito alla loro interpretazione.

È questo un periodo in cui gli storici si trovano a muoversi in un territorio espanso di risorse, un paesaggio di fonti teso fra specificità e uniformità, e rispetto al quale, almeno per la storia del design, resta ancora da esplicitare e affrontare seriamente la sfida della diversificazione degli strumenti e, soprattutto, delle metodologie. Fra gli interrogativi di metodo spiccano certamente quelli relativi alla natura delle fonti digitali – sia quelle prodotte in un processo di digitalizzazione sia quelle native digitali – ma la riflessione si riverbera anche su altre tipologie di fonti relativamente meno frequentate o, meglio, non ancora sistematizzate dalla storiografia del design, come quelle orali, che presentano caratteristiche distinte dal supporto linguistico-scritto oppure dalla registrazione audio e video.

Naturalmente il numero attuale non ha l’ambizione di affrontare tutte queste problematiche. Sotto il titolo “Storie di design attraverso e dalle fonti”, tuttavia, fa emergere dai vari contributi, elaborati attraverso l’esame, lo studio e l’interpretazione di fonti primarie, la riflessione critica sui materiali stessi, sulla loro varietà, sulla loro disponibilità o relativa indisponibilità. In altre parole, l’impegno richiesto agli autori è stato quello di mettere in primo piano gli strumenti di lavoro utilizzati e il loro ruolo nella costruzione dell’indagine, in un tentativo di comporre metodo e contenuto, facendo risaltare il ruolo delle fonti nella ricerca storica.

Per questa ragione, gran parte degli articoli pubblicati si caratterizza per il taglio autoriflessivo; diversi autori hanno utilizzato le loro indagini come casi di discussione, aprendo diverse finestre sulle questioni pragmatiche, metodologiche, operative e concettuali dell’attività storiografica.

In questa direzione, Bahar Emgin parte dallo studio da lei condotto sui programmi statunitensi a sostegno dello sviluppo dell’artigianato in Turchia negli anni cinquanta, e specialmente sull’operato dello studio Peter Muller-Munk Associates. Seguendo la suggestione di L’Eplattenier (2009), che sottolinea l’importanza che i ricercatori esplicitino e riflettano sulla componente “pragmatica” della loro attività di studio, Emgin analizza i documenti presenti presso archivi istituzionali e governativi e discute i limiti di una ricostruzione inevitabilmente parziale, limitata al versante statunitense, e le sue implicazioni anche in termini politici.

L’articolo di Ida Kamilla Lie similmente interseca due livelli: la ricerca che l’autrice sta conducendo sull’emergere del discorso sulla sostenibilità, fra la fine degli anni sessanta e gli anni settanta, nel contesto della educazione del design nei paesi scandinavi è usata come caso studio per esemplificare la necessità di riconoscere il valore, i vantaggi, e i problemi del ricorso a fonti orali, a materiali effimeri e alla “letteratura grigia”. Quest’ultima categoria, in particolare, comprendendo tutto quanto si trova fra gli estremi della testimonianza orale e il materiale pubblicato per finalità commerciali, viene discussa da Lie come concetto cardine a sostegno dell’espansione concettuale e operativa delle fonti per la storia del design. Più in generale l’autrice intende contribuire al filone di studi storici interessati ad “attori” ed eventi marginali e alla contestuale ridefinizione del panorama documentale necessario alla loro ricostruzione.

Altri contributi si concentrano su casi italiani. Paola Proverbio esplicita le tappe della ricerca svolta attorno a un storia imprenditoriale di successo e tuttavia rimasta relativamente in ombra nella storiografia del design italiano: quella della azienda di apparecchi di illuminazione Arteluce e del suo fondatore, l’imprenditore/designer Gino Sarfatti. L’autrice espone le difficoltà affrontate in un caso che si può considerare prototipico di varie altre analoghe situazioni di piccole-medie imprese italiane – dalla scarsità di materiale testuale alla frammentazione dell’archivio dovuta alla cessione della proprietà. L’articolo pone in rilievo l’incrocio di fonti diverse e non testuali – incluse le riviste e la raccolta di testimonianze orali – cominciando a mettere in luce aspetti che, seppure già noti, raramente sono entrati in maniera consapevole e critica nella ricerca storica di design, come il tema del collezionismo.

Eleonora Charans, coinvolta in prima persona in un progetto di ripensamento del museo dedicato al Distretto dello Sportsystem di Montebelluna, discute una serie di problematiche legate alla individuazione delle fonti rilevanti per la storia del settore sportivo, specificamente della calzatura, nel quadro della storia del design italiano. L’articolo, illustrando la genesi del museo e la situazione degli archivi di varie figure che operano nel territorio (in primis imprese ed ex-dipendenti), solleva interessanti spunti di riflessione sull’intreccio fra memoria e attualità, fra passato e futuro della vita aziendale, nonché sulla possibilità di sinergie fra intervento pubblico e privato.

Chiara Lecce ci conduce dentro gli archivi della Fondazione Franco Albini. Illustrando due ricerche incentrate sui fondi relativi all’opera dell’architetto italiano, una per la costituzione di un “museo virtuale” dedicato ai progetti di esposizione di Albini, l’altra incentrata sulla riscoperta di un insieme di documenti inediti, l’autrice imposta la sua riflessione su una duplice direttrice: una, più metodologica, sulle fonti per la storia di progetti effimeri come gli allestimenti espositivi, l’altra, più di contenuto, sulla storia del progetto d’arredo italiano nel periodo interbellico.

Marta Sironi esplora una vicenda collocata in una zona di confine fra storia dell’editoria e storia della grafica. Giovandosi dell’accesso alla collezione di Bortone Bertagnolli, l’autrice analizza la storia del le copertine delle prime collane Mondadori, e ciò le fornisce l’occasione per discutere l’incerta posizione documentale e il precario destino conservativo dell’oggetto copertina, fra biblioteche e collezioni private. D’altra parte, Sironi traccia un ritratto dei primi sviluppi della grafica editoriale di uno dei maggiori editori italiani, esaminando la corrispondenza conservata presso la Fondazione Arnoldo e Alberto Mondadori, ponendo così l’accento sull’importanza di questo tipo di documentazione, che consente di prendere in considerazione la relazione fra gli autori delle copertine e l’editore, e il ruolo di figure di mediazione come i direttori editoriali.

Elena Dellapiana, Tanja Marzi e Federica Stella analizzano la storia e i contenuti dell’archivio dell’Istituto Alvar Aalto (fondato nel 1979 a Torino da Leonardo Mosso e dal padre Nicola Mosso, insieme a Laura Castagno) come caso studio per avanzare la tesi che il metodo della ricerca tipico della storia dell’architettura possa essere utilmente applicato a tipologie di fonti eterogenee, relative ad ambiti progettuali limitrofi – design, architettura, arti visive, arti applicate – e che la storia del design, pur richiedendo uno statuto disciplinare specifico, debba rientrare in una più comprensiva e articolata storia del progetto, capace di rendere conto delle sue relazioni del progetto con il tessuto culturale, sociale, economico, nonché del suo uso e della sua ricezione. Le autrici non solo esaminano i corpi principali dell’archivio dell’Istituto, relativi all’attività di padre e figlio, illustrandone l’origine e le tipologie di materiali, ma chiamano in causa metodologie e approcci diversi come quelli della filologia e della storia pubblica.

Anche Dario Scodeller compone un’originale cornice teorica di discussione nel suo contributo che affronta la questione della digitalizzazione come risorsa per l’attività di ricerca dello storico del design e la rinnovata, potenziale, centralità delle fonti primarie. In particolare, Scodeller interseca la riflessione storiografica con gli studi archivistici e la filologia, misurandola però soprattutto con la dimensione pragmatica della fruizione delle fonti. L’autore riflette su limiti e potenzialità della mediazione dai processi di digitalizzazione, sottolineando l’importanza di esplicitare legami e relazioni documentali attorno alle intenzioni del progetto. L’analisi di tre archivi di architetti e designer oggi in parte disponibili online – relativi al lavoro di Gio Ponti, Vinicio Vianello e Vico Magistretti – è nutrita da una serie di interrogativi e ipotesi in merito alla possibilità di pervenire, grazie alla intermediazione digitale, a nuove letture storiche e critiche.

Infine il testo di Luciana Gunetti porta l’attenzione su un elemento essenziale per la corretta comprensione dei materiali di un archivio: le modalità e i criteri di archiviazione da parte del produttore stesso. L’autrice si concentra su due archivi organizzati da progettisti grafici – Albe Steiner e AG Fronzoni – rilevandone le differenze: nel primo caso un ordine “caldo”, che lavora attorno alla produzione di un sistema di immagini già elaborato; nel secondo, un ordine “freddo” proprio della classificazione dei materiali. Gunetti propone di utilizzare due modelli teorici – l’Atlante di Aby Warburg e la Actor Network Theory di Bruno Latour – che possono essere utilizzati per innescare dei processi di relazioni e di connessioni fra i materiali degli archivi stessi, incrementandone la comprensione e i possibili itinerari di lettura. Infine l’articolo si sofferma su due dispositivi-attori, conservati negli archivi dei due progettisti: la rivista U della scuola Umanitaria per Fronzoni e il giornale U della municipalità di Urbino per Steiner.

La sezione delle recensioni ospita in questo numero la “storia mondiale” (World History of Design) di Victor Margolin, pubblicata dall’editore Bloomsbury – del quale viene anche esaminata la prima versione della nuova piattaforma editoriale online  https://www.bloomsburydesignlibrary.com/ – mentre Carlo Vinti coglie l’occasione di due recenti mostre dedicate a la Rinascente in occasione del suo centenario (lR 100 – Rinascente. Stories of Innovation a Palazzo Reale di Milano e La Rinascente. 100 anni di creatività d’impresa attraverso la grafica al m.a.x. Museum di Chiasso) per portare avanti una riflessione su fonti e format espositivi, che prende avvio dalla costituzione dell’archivio digitale de la Rinascente (https://archives.rinascente.it).

La testimonianza di Claudia Collina, funzionario specialista in Beni culturali, illustra le premesse e gli esiti di una ricerca ad ampio raggio su svariate tipologie di musei e raccolte con oggetti di design presenti negli istituti culturali dell’Emilia-Romagna.

Nel complesso i contributi forniscono un campione significativo delle modalità con cui l’analisi delle fonti primarie può offrire sguardi rinnovati sulla storia del design; delle sollecitazioni e opportunità metodologiche e operative poste dall’eterogeneità di fonti e di supporti, e di strumenti per analizzarle; delle tipologie di fonti utilizzabili per occuparsi delle differenti storie del design (anche nei diversi contesti nazionali); del ruolo delle figure coinvolte nei processi di conservazione, selezione, uso e interpretazione delle fonti, dagli storici a chi opera negli archivi, fino agli stessi designer.

Questa decima uscita è l’occasione per ringraziare tutti gli autori che hanno contribuito a fare crescere la rivista, e per ringraziare il gruppo di lavoro che, in maniera volontaria, ha reso possibile il raggiungimento di questo risultato. Essa è anche l’occasione per rilanciare l’impegno per il futuro.

Una storia da scrivere, anzi in fase di scrittura

Quando nel 2015, motivati dall’incontro fra i nostri personali interessi di ricerca, a cavallo fra storia della tecnologia, storia della grafica e storia digitale, abbiamo deciso di dedicare un numero di “AIS/Design. Storia e ricerche” agli sviluppi storici della relazione fra graphic design, tecnologie e media (l’elettronica, il computer, il digitale), eravamo spinti dalla convinzione che un tema così importante andasse finalmente indagato e portato alla luce. Sapevamo che l’impresa sarebbe stata ardua poiché poco era stato fatto a livello di studi documentali. Durante la fase della ricerca preliminare, tuttavia, ci siamo resi conto che il tema, per altri come per noi, stava finalmente raggiungendo la superficie della consapevolezza storica.

Nel maggio 2015, nella PhD Design forum list – una mailing list in cui ricercatori, professori e studenti di design si scambiano informazioni e discutono dei temi di loro interesse – Tomás García Ferrari, Senior Lecturer presso il Department of Computer Science of The University of Waikato (Nuova Zelanda), chiedeva aiuto alla comunità degli iscritti per trovare riferimenti relativi alla storia del desktop publishing (12 maggio 2015).[1] Raccontando dell’intenzione di un suo studente di occuparsi di questo tema, egli ammetteva che entrambi avevano avuto difficoltà a recuperare “solide e valide fonti di informazione” (“finding some difficulties to obtain relevant and valid sources of information”); immaginando di essere “semplicemente ciechi per ignoranza” si rivolgeva agli iscritti della mailing list chiedendo se qualcuno poteva illuminarli suggerendo fonti su cui lavorare (“Most probable is the case that we are just blind by ignorance. Hence, to ask in this forum could bring us to light. Is there any source that you could recommend?”). A García Ferrari rispondeva pianamente Carlos Pires che il problema, più che negli occhi dei ricercatori, risiedeva nella mancanza di “informazioni” sul tema – probabilmente intendendo, però, interpretazioni documentate –, trattandosi di un capitolo “molto recente” della storia del design (“My understanding of this matter is that there is actually very little information on the subject because it is a very recent chapter in our history”). Pires suggeriva dunque che García Ferrari e il suo studente avrebbero dovuto “scrivere da sé” questa storia, immergendosi nello studio di fonti primarie, come pubblicazioni specialistiche e commerciali, nonché pubblicità, relative alle forniture per la prestampa, a eventi e iniziative di formazione per i primi operatori DTP e a questioni legate agli effetti del computer sulla tipografia. L’invito, quanto mai opportuno, era dunque a intraprendere la ricerca documentale, a cominciare a ricomporre un panorama eterogeneo e reso accidentato dall’andamento frenetico e tumultuoso degli sviluppi tecnologici nel settore.

Questo scambio di considerazioni sugli sviluppi del desktop publishing, solo un segmento specifico della storia di nostro interesse, può essere considerato un esempio emblematico dello stato della storiografia e della riflessione storica in merito all’impatto che le tecnologie elettroniche e digitali hanno avuto in generale sulla pratica e sulla cultura del graphic design. A nostro parere, però, la difficoltà centrale non è tanto la scarsità di informazioni. Semmai, al contrario, si può parlare di un “eccesso” di informazioni, disperse in una congerie di fonti come articoli e annunci pubblicitari in riviste tecniche e specialistiche e la cosiddetta letteratura “grigia”. Tutto questo ha acuito la fisiologica difficoltà a misurare con il metro della distanza storica un fenomeno i cui sviluppi sono attuali, sotto i nostri occhi contemporanei.

A ben vedere, del resto, non si può neppure dire che manchi del tutto una riflessione in proposito. Le pubblicazioni esistenti sulla storia della grafica – i manuali o le grandi opere di ricognizione – hanno quasi subito compiuto lo sforzo di includere anche l’avvento del computer e le sue conseguenze sulla professione, per quanto abbiano inevitabilmente trattato questi temi in modo sintetico e spesso sommario. La chiave di interpretazione più diffusa in tali testi è quella che vede la corrispondenza più o meno stretta fra l’avvento del digitale e le categorie del postmoderno, sia in termini concettuali che stilistici. Ciò appare evidente per esempio in un noto libro di Rick Poynor No More Rules: Graphic Design and Postmodernism (2003), che ricostruisce i termini del dibattito critico molto largo e vivace che ha accompagnato gli anni dell’avvento e dell’assimilazione della tecnologia digitale. Maggiore esitazione, invece, c’è stata nel considerare il fenomeno al di là delle dinamiche di tipo culturale, come una forza che stava ristrutturando dall’interno tutto il settore, dalle filiere della produzione a quelle della progettazione. Nel campo del type design è stato Robin Kinross fra i primi a tentare di ricostruire i diversi passaggi dello sviluppo tecnologico, nell’ultimo capitolo del suo saggio Tipografia moderna (1992) così come in alcuni articoli (1992, 2004).

Bisogna poi aspettare gli anni più vicini a noi, però, per trovare tracce di un più diffuso interesse verso la comprensione e interpretazione critica dell’impatto delle trasformazioni tecnologiche che hanno investito il graphic design negli ultimi trent’anni.

Quando abbiamo cominciato a verificare cosa esistesse sul tema, in vista della preparazione di questo numero, abbiamo constatato che già alcuni studiosi si erano rimboccati le maniche, o stavano per farlo. Nel 2014, per esempio, è uscito il saggio di Johanna Drucker, Graphesis: Visual Forms of Knowledge Production (2014; si veda la recensione), che propone un’analisi delle forme visive della conoscenza all’intersezione fra digital humanities, media studies e storia del graphic design. Sempre nel 2014, fra l’altro, alla Barbican Gallery a Londra si è tenuta la mostra Digital Revolution, che ha presentato le sperimentazioni e trasformazioni portate dal digitale in diversi settori creativi come design, arte e musica nel Regno Unito a partire dagli anni settanta (Barbican, 3 luglio – 14 settembre; poi itinerante). Proprio mentre proseguivamo nella ricerca di riferimenti, abbiamo avuto notizia che Helen Armstrong stava curando, per Princeton Architectural Press, un’antologia di testi dal titolo Digital Design Theory (2016) – con brani da autori come Ladislav Sutnar, Bruno Munari, Wim Crouwel, Muriel Cooper, Zuzana Licko e Rudy VanderLans, John Maeda, Paola Antonelli. Intanto Briar Levit aveva lanciato sulla piattaforma di crowdfunding Kickstarter una campagna di raccolta fondi per il video-documentario Graphic Means inteso a raccontare la storia della produzione del graphic design prima dell’avvento del computer, il documentario nasce chiaramente dall’esigenza di riflettere sulle cesure e discontinuità intervenute nella pratica progettuale (dopo aver raccolto i fondi necessari nella primavera 2016, il video è in fase di postproduzione e si attende la sua uscita imminente).[2] In Francia, nel frattempo, Anthony Masure stava portando a termine, presso l’Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, una ricerca di dottorato di carattere teorico e critico – ma non priva di spunti storici – sul tema del “design dei programmi” (il titolo della tesi è Le design des programmes: des façons de faire du numérique; il prossimo anno è prevista l’uscita di una pubblicazione tratta da questo lavoro di ricerca, Design et humanités numériques, per le edizioni B42).

Confortati da questi segnali di attenzione al tema di nostro interesse, per quanto apparentemente ancora occasionali, nel lanciare la call per questo numero abbiamo sollecitato proposte di contributi originali che esaminassero –attraverso il ricorso alle fonti primarie – come le diverse tecnologie abbiano rappresentato per il graphic design uno strumento, un medium e anche una idea e un motivo di ispirazione. L’ambizione era di poter illuminare diversi aspetti e questioni dall’analisi di casi di progettazione grafica per nuovi media e per diversi supporti all’esame del dibattito teorico e del discorso critico maturati attorno al computer e al digitale, fino al ruolo della grafica nella comunicazione e promozione, verso differenti pubblici, delle tecnologiche elettroniche e digitali e nella costruzione di un immaginario attorno a tali innovazioni.

Come spesso accade, la call è stata un modo per sondare e verificare il terreno delle ricerche ed elaborazioni effettivamente in corso. Da un lato abbiamo ricevuto diverse proposte di contributi che nascevano da questioni attuali di pratica progettuale (interazione utente-computer nei videogames o graphic design delle interfacce): certamente interessanti, ma improntate a un approccio critico più che propriamente storico o storiografico. Dall’altro lato le proposte pervenute con una più chiara impostazione storica o storiografica, se non hanno permesso, come è ovvio, di esaurire tutti i temi proposti, hanno consentito di toccare diverse fra le questioni che avevamo sollevato. E, fatto ancora più stimolante, ci hanno permesso di includere aspetti e questioni che non avevamo immaginato di affrontare.

Il numero 8 di AIS/Design si apre con tre saggi assai diversi fra di loro, ma accomunati da un approccio che “usa” la esemplificazione storica per affrontare problematiche che attengono alcuni nodi teorici essenziali per il nostro tema.

Una delle questioni che hanno accompagnato l’incontro della progettazione grafica con il computer e il digitale è stata lo sfaldarsi di confini “disciplinari” e professionali, e il rimescolamento degli orizzonti operativi che, in particolare nella direzione dell’interaction design e della programmazione, ha portando tanto a sperimentazioni quanto a resistenze, di cui è emblematica la contrapposizione grafica per la stampa vs. design multimediale. Nel suo saggio, Gillian Crampton Smith, una protagonista attiva di quella transizione, affronta alcune di quelle resistenze in specie sul versante delle industrie tecnologiche e propone otto spiegazioni del “perché c’è voluto tanto” prima che i valori del design trovassero accoglienza e venissero valorizzati nei nuovi ambiti dischiusi dal digitale.

Nel suo contributo, Letizia Bollini propone di affrontare da una prospettiva di genere lo sviluppo di quell’area della comunicazione visiva che si è formata attorno alla progettazione dell’esperienza utente, delle interazioni e delle interfacce in ambiente digitale. Prendendo atto della significativa presenza di figure femminili nell’industria dei software e della programmazione, l’autrice ripercorre il profilo di alcune protagoniste, individuate come rappresentanti “archetipiche” di diverse provenienze disciplinari e competenze. Dal testo emerge come, partendo da un approccio “di genere”, sia possibile non soltanto restituire visibilità storica a figure (femminili) rimaste sinora nell’ombra, ma anche intercettare nuclei tematici altrimenti meno evidenti. Il testo infatti non si propone di approfondire storicamente ciascuna delle figure individuate (e non lo fa), ma di delinearne i profili che, nel loro insieme, riescano a darci elementi per ripercorrere l’origine e l’evoluzione di pratiche e applicazioni nate all’intersezione di discipline diverse.

Lo stesso approccio di tipo problematico caratterizza il saggio di Isabella Patti. L’autrice lavora attorno a una serie di concetti tipici del gioco tradizionale, come la simulazione e il coinvolgimento del giocatore, che con il passaggio al digitale si sono sviluppati quasi a dismisura grazie al potenziamento delle molteplici forme di interazione e di accessibilità consentite dalle tecnologie digitali. Lo fa comparando una serie di giochi storici da tavolo ai loro omologhi digitali. Entrambi hanno l’immedesimazione come obiettivo ultimo, fine che si raggiunge con il “tavoliere”, sia esso di carta o un video. Attraverso questa interfaccia progettata e disegnata, il game designer ha la possibilità di trasformare il gioco da un insieme di immagini a un mondo di esperienza. Perché, come si a, nulla è più serio del gioco.

I saggi di questo numero mettono in risalto anche come l’impatto delle tecnologie digitali sulla concezione e sulla pratica del design ha avuto implicazioni – non sempre risolte – anche per l’organizzazione della educazione dei graphic designer o di coloro che ambivano a esplorare il computer non come mero strumento ma come medium per inedite espressioni. Una significativa esperienza pedagogica in questa ottica è stata quella di Design By Numbers sviluppata attraverso un linguaggio di programmazione, un manuale e vari apparati didattici da John Maeda nella seconda metà degli anni novanta presso il Media Lab del Massachusetts Institute of Technology e che Giulia Ciliberto approfondisce nel suo intervento.

Altri contributi riflettono su ambiti progettuali e artefatti della comunicazione che si sono evoluti grazie all’elettronica e al computer. Una particolare attenzione è stata dedicata al settore auodiovisivo, nello specifico a quello delle produzioni per la televisione che, come è noto, è stato uno dei primi a fornire ai designer l’opportunità di sperimentare tecnologie elettroniche e digitali. Due contributi fra le Ricerche si occupano infatti di sigle televisive, grafica cinetica e animazione.

Chiara Mari in “Alle origini di una “visualità tecnologica” ripercorre la storia, o meglio una “preistoria”, della grafica delle sigle televisive nel primo decennio di trasmissioni della televisione pubblica italiana, Rai. Attraverso lo studio di materiali preservati nell’archivio Teche Rai e la lettura di riviste specialistiche, l’autrice racconta alcuni progetti di figure come Erberto Carboni, Tito Varisco, Bruno Munari e Marcello Piccardo, Pino Pascali. Interpretando queste prime esperienze di grafica in movimento in relazione alle coeve ricerche sperimentali dell’arte e al dibattito critico della grafica, l’autrice individua le radici di un immaginario ispirato dall’elettronica e dalla idea di programmazione, destinato ad avere più spettacolari sviluppi nel decennio seguente.

Liselotte Doeswijk e René Koenders ci portano invece in Olanda dove, nei primi anni ottanta, l’applicazione del computer diventa il centro di una battaglia culturale e tecnica per la realizzazione di sigle e animazioni per programmi televisivi. Esaminando documenti audiovisivi conservati in archivi e collezioni private – nonché pubblicati online via YouTube – e grazie a conversazioni con alcuni progettisti, gli autori raccontano diverse vicende di progettazione e produzione, soffermandosi sulle scelte estetiche e le soluzioni tecniche adottate e contestualizzandole nel particolare quadro del sistema mediatico olandese alle prese, in quel periodo, con la progressiva liberalizzazione del mercato televisivo.

Un’altra vicenda dall’Olanda di inizio anni ottanta è quella raccontata da Karin van der Heiden. Che cosa succede, chiede l’autrice, se l’avvento del Macintosh Apple nel 1984 viene considerato non come un termine a quo ma più semplicemente come una fase in un più lungo processo di transizione verso la progettazione al computer? Altre storie vengono in primo piano che possono essere studiate per una migliore comprensione della ricezione e dell’effettivo utilizzo del computer da parte dei designer. La vicenda su cui si concentra Van der Heiden riguarda il sistema Aesthedes, un computer grafico sviluppato a cavallo fra anni settanta e ottanta, e in particolare la sua adozione presso la celebre agenzia Total Design, fondata nel 1963 da designer come Wim Crouwel, Friso Kramer e Benno Wissing. Confrontando questa esperienza con il lavoro precedente e successivo di altri designer, l’autrice illumina l’evolversi dell’atteggiamento dei progettisti, dal computer come idea e ispirazione al digitale come strumento progettuale e medium espressivo.

Con questo testo si entra nel vivo di un tema cruciale: come i graphic designer e la cultura del graphic design hanno accolto e si sono relazionati con i nuovi strumenti tecnologici.
Nei loro scritti, Maddalena Dalla Mura e Carlo Vinti si concentrano sull’esame delle riviste specialistiche come fonti per ricostruire la ricezione del computer e il discorso critico elaborato attorno alla rivoluzione elettronica e digitale – dalla prestampa alla progettazione. In “Qualcosa che non c’è più e qualcosa che non c’è ancora”, Dalla Mura rende conto – anche nella estesa lista di riferimenti/citazioni bibliografiche – dello spoglio condotto di trenta annate della rivista italiana Linea grafica, fra 1970 e 2000, evidenziando l’apparire di filoni tematici, come pure di esclusioni, e soprattutto di una elaborazione volta a orientare, attraverso editoriali e articoli, l’interiorizzazione delle nuove tecnologie: inizialmente presentate come uno strumento da aggiungere alla cassetta degli attrezzi già conosciuti, il computer e il digitale appaiono sempre più causa
di uno stravolgimento dell’orizzonte della comunicazione visiva, nel mezzo del quale diviene sempre più difficile affidarsi a riferimenti e tradizioni del passato. Vinti in “Visioni alla rincorsa del futuro” si concentra sul primo decennio di vita (1973-1983) della rivista pubblicata dall’International Typeface Corporation U&lc (Upper & lower case), e sul suo tentativo di mediazione delle nuove tecnologie fotografiche, elettroniche e digitali verso un pubblico formato prevalentemente da grafici e art director. Dallo spoglio emerge la percezione precoce, già negli anni settanta, di fenomeni oggi divenuti evidenti come lo spostamento verso lo studio del designer dei mezzi di produzione e la progressiva accessibilità dell’area della tipografia a utenti non professionisti. Emergono inoltre una serie di “visioni” che mentre intuivano alcune direzioni del cambiamento lo interpretavano spesso con categorie concettuali legate al passato.

All’analisi dei discorsi prodotti attorno alle nuove tecnologie si collega l’indagine sull’impatto che esse hanno avuto nella pratica dei professionisti, tema trattato nelle interviste che abbiamo deciso di inserire nel numero. Michele Galluzzo ha intervistato quattro designer italiani appartenenti a diverse generazioni, i quali, in vari momenti della loro vita lavorativa, hanno incontrato l’elettronica e il computer: Italo Lupi, Roberto Pieracini, Patrizia Convertino e Silvia Sfligiotti. Le loro risposte offrono vari spunti di riflessione e approfondimento: a partire dalla propria personale esperienza, essi forniscono una preziosa testimonianza non solo sul primo “contatto” con le tecnologie (e sembrerebbe emergere che i grafici italiani spesso hanno incontrato il PC/Mac con maggiori difficoltà, mediazioni e ritardi rispetto ai loro colleghi all’estero), ma anche sui cambiamenti generati all’interno dell’intera filiera produttiva. I grafici intervistati da Galluzzo raccontano anche quanto sia stata lenta, e per taluni persino traumatica, la presa di coscienza che le tecnologie elettroniche e digitali non sono riducibili a “strumenti” esterni al lavoro del designer, a semplici attrezzi al servizio del processo ideativo e progettuale.

Prima ancora che negli studi dei graphic designer l’ambito in cui gli effetti della “rivoluzione digitale” sono stati più immediatamente evidenti è quello della tipografia. All’inizio degli anni novanta molte delle trasformazioni portate dal computer si erano già compiute e avevano investito il progetto, la produzione e la distribuzione di caratteri tipografici. Per questa ragione abbiamo scelto di ripubblicare un testo di Robin Kinross del 1992, Digital wave, e abbiamo chiesto a Luciano Perondi di farne una rilettura sulla base della sua personale esperienza e conoscenza del settore e alla luce dei cambiamenti intervenuti dalla data della sua prima pubblicazione a oggi. In un contributo denso e ricco di informazioni, Perondi discute soprattutto quelle esperienze menzionate nel testo di Kinross che hanno maggiormente influenzato i decenni successivi, dal primo lavoro fatto presso Adobe alla nascita delle fonderie indipendenti, esaminandone le ricadute in termini di nuovi strumenti e modalità di progettazione, sul piano commerciale e della distribuzione, e nel campo della didattica.

Infine, chiudono il numero le recensioni delle pubblicazioni di Johanna Drucker, Graphesis, e di Helen Armstrong, Digital Design Theory, rispettivamente di Andrea Facchetti e Maddalena Dalla Mura.

Nel definire gli obiettivi del n. 8 di “AIS/Design. Storia e Ricerche” ci siamo trovati a discutere in merito alla inclusione o meno di una grande tematica e sfida che pur riguarda la storia più recente e futura del graphic design: la duplice questione della digitalizzazione delle fonti della grafica e della conservazione, dello studio e della interpretazione del design nato digitale. L’ampiezza e la particolarità del tema – che pone sfide specifiche, ancora troppo trascurate da istituzioni e storici del settore – ci hanno spinti a rimandarne la trattazione ad altra occasione. Nondimeno abbiamo deciso di invitare Simona De Iulio e Fabiola Leone a esporre i primi risultati delle loro ricerche – in corso presso il laboratorio GERiiCO dell’Université Lille3 e nell’ambito di un dottorato in co-tutela con l’Università Iuav di Venezia – sulle pratiche di digitalizzazione degli artefatti grafici presso archivi e collezioni istituzionali. Le autrici rendono conto del caso studio della sezione Publicité/Design Graphique del Musée des Arts Décoratifs di Parigi. Osservando da vicino e riflettendo sul ruolo che le nuove forme di riproduzione, visualizzazione e valorizzazione hanno nell’animare gli archivi e le collezioni di manifesti, stampati e altri dispositivi di comunicazione pubblicitaria. De Iulio e Leone lasciano sedimentare spunti e domande che riguardano gli stessi storici e una possibile storia digitale del design (si veda anche Dalla Mura, 2016).

L’avvento dell’elettronica e poi del computer ha costretto la comunità dei graphic designer a confrontarsi ancora una volta, ma in maniera forse più profonda e radicale, con la natura propriamente tecnologica del loro operare: una sfida che ha provocato reazioni diverse, complesse e anche contraddittorie, imperniate, in definitiva, attorno alla soluzione di binomi e contrapposizioni sempre meno facilmente sostenibili – in primis quello fra tecnologia e cultura. Non va dimenticato il fatto che nel Novecento la diffusione di dispositivi tecnologici che fungevano da veicoli di cultura (si pensi alle apparecchiature radio-televisive, a tutte le forme di comunicazione, telefono compreso, agli apparecchi per la musica, alla fotografia, al cinema e via dicendo), attestava che le forme della cultura contemporanea erano e sono intrinsecamente connesse ai loro supporti tecnici. Questo fatto si è lentamente imposto nella coscienza sociale, tanto che la cultura non è di fatto più pensabile al di fuori delle tecnologie. Per i designer allora si è trattato non soltanto di imparare modi nuovi di progettare usando il computer e i software, incorporando nel proprio mestiere mansioni prima affidate a figure professionali diverse, ma anche di riconoscere che la pratica del design è eminentemente tecnica, in quanto la tecnica è essa stessa un prodotto dei processi culturali della società. Anche per questa ragione, occuparsi della storia dell’impatto del digitale nel campo del graphic design, oltre ad avere un valore per la storiografia del settore, ha una valenza più estesa per la storia del design. I cambiamenti che negli anni più recenti stanno riconfigurando la pratica, la produzione e l’economia del design – pensiamo alla stampa 3D e al fenomeno dei maker – hanno molti punti in comune con i mutamenti che, a partire da trent’anni fa, hanno attraversato progressivamente ogni aspetto, ideativo ed esecutivo, della grafica. In questo senso, studiare la relazione tra graphic design, tecnologie elettroniche e media digitali significa affrontare e impostare questioni operative, concettuali e metodologiche di ampio respiro, che possono servire alla storiografia del design, ma che sono utili anche per riflettere sul mondo contemporaneo.


 

Riferimenti bibliografici

Armstrong H. A cura di. (2016). Digital Design Theory: Readings from the Field. Con una introduzione [visiva] di Keetra Dean Dixon, New York: Princeton Architectural Press.

Dalla Mura M. (2016). Entering Digital Design History. In A. Benincasa, G. Camuffo, M. Dalla Mura, C. Upmeier, C. Vinti, a cura di, Graphic Design: History and Practice (189-214), Bolzano: bu,press. (Versione in italiano disponibile via http://www.maddamura.eu.)

Drucker, J. (2014). Graphesis: Visual Forms of Knowledge Production. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Kinross, R. (1992). Modern typography: An essay in critical history. London: Hyphen Press.

Kinross, R. (1992, estate). The digital wave. Eye, 7, 2.

Kinross, R. (2004). Some features of the font explosion. Idea, 305, 8-17.

Poynor, R. (2003). No More Rules: Graphic Design and Postmodernism. New Haven, CT: Yale University Press.


 

Note    (↵ returns to text)

  1. Tomas Garcia Ferrari, email, 12 maggio 2015, PhD-Design mailing list.
  2. Ringraziamo Briar Levit per averci aggiornati sul progetto e averci inviato alcune preview del video.

Helen Armstrong, “Digital Design Theory”

Helen Armstrong, a cura di, Digital Design Theory: Readings from the Field, con una introduzione [visiva] di Keetra Dean Dixon, New York: Princeton Architectural Press, 2016 / ISBN 9781616893088 / Paperback / 152 pp., 33 illustrazioni a colori, 30 illustrazioni b/n / $ 24.95


I graphic designer si sono spesso impegnati a riflettere sugli sviluppi del loro settore e della loro professione, a narrarne e configurarne la storia. Particolarmente lo hanno fatto in momenti di transizione, quando più urgente è guardarsi indietro al fine di comprendere e, eventualmente, ridefinire il proprio ruolo. Da una simile urgenza nasce il libro curato da Helen Armstrong, designer e professore associato di graphic design alla North Carolina State University.
“Come siamo arrivati fin qui?” si chiede Armstrong con riferimento alla pervasiva presenza del computer e del digitale nella pratica e nella mentalità dei designer. Per rispondere, la strategia seguita è la stessa adottata qualche anno fa con Graphic Design Theory: Readings from the Field (2009), ovvero curare un’antologia di testi, in questo caso selezionandoli fra contributi di graphic designer e artisti ma anche di programmatori e informatici. L’arco temporale considerato va dagli anni sessanta del secolo scorso a oggi, da una fase in cui il computer e la programmazione erano, per artisti e designer, un’idea e un’ispirazione più che che uno strumento o medium accessibile, a un’epoca – la nostra – nella quale il digitale rappresenta non solo l’orizzonte concettuale e operativo dei designer ma anche, più in generale, la dimensione esistenziale in cui l’essere umano è immerso.

Il libro è organizzato in tre sezioni che coprono i decenni 1960-1970, 1980-1990 e il nuovo millennio. Brevi testi introduttivi inquadrano i periodi e gli aspetti chiave della biografia degli autori scelti.

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La prima sezione Structuring the Digital mostra come nel giro di pochi anni vari progettisti – soprattutto europei, alcuni attivi anche negli Stati Uniti – si sono avvicinati all’idea di design come programmazione. Sviluppando i principi modernisti di ordine e semplicità e l’aspirazione a un linguaggio obiettivo e logico, designer come Max Bill, Ladislav Sutnar e Karl Gerstner hanno insistito, con diverse sfumature, sulla definizione di “leggi” e regole per strutturare visivamente la quantità crescente di informazioni e dati da veicolare al pubblico, per una comunicazione sempre “più veloce più veloce”, come scriveva Sutnar nel suo Visual Design in Action (1961). Parametri e moduli – per esempio la griglia tipografica di Gerstner (Designing Programmes, 1964) – avrebbero consentito di gestire in maniera programmata sempre nuovi elementi, in equilibrio fra costanti e variazioni. Meno interessati alla produzione di buone forme statiche e concluse, altri designer e artisti indagavano nello stesso periodo le possibilità estetiche della macchina concentrandosi invece su aspetti quali apertura, mutazione e casualità dell’opera programmata, interrogandosi sul ruolo della soggettività di chi la esegue o di chi la fruisce. È il caso di Bruno Munari e di Sol LeWitt di cui sono riportati, rispettivamente, il testo per la mostra Arte Programmata (1964) e le istruzioni per la serie Wall Drawings (1971).

In ambito scientifico, del resto, la possibilità di dialogo e interazione uomo-macchina stava facendo passi decisivi. Ideatore della prima interfaccia grafica (GUI) con il programma Sketchpad (1963), l’informatico Ivan E. Sutherland nel testo “The Ultimate Display” (1965) prefigura gli sviluppi dello schermo come “finestra su un mondo matematico” da esplorare. Se questa finestra non era ancora accessibile ai designer, alcuni fra loro manifestavano nondimeno l’esigenza di iniziare a confrontarsi con la progettazione di elementi comunicativi e di un’estetica adeguati al computer, come fa Wim Crouwel – già autore nel 1967 del famoso/famigerato New Alphabet – nel testo “Type Design for the Computer Age” (1970).

Oltre a essere oggetto di sperimentazioni artistiche e accademiche, negli anni sessanta il computer attira anche l’attenzione del movimento della controcultura, in specie di quanti perseguono dal basso, attraverso l’accesso agli strumenti (tools) e alla tecnologia, la costruzione di una società e di un ambiente alternativi alle strutture gerarchiche e autoritarie del potere e della produzione/consumo di massa. Una delle iniziative chiave della cultura dell’autoeducazione e dell’autoproduzione è il famoso Whole Earth Catalog di Stewart Brand, di cui nell’antologia si riporta la pagina iniziale. È qui che si radica un filone che ha continuato ad alimentare una parte della cultura del design fino agli anni recenti, fra tinkering, hacking e DIY – filone nel quale Armstrong chiaramente si riconosce.

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La seconda sezione Resisting Central Processing (1980-2000) affronta la fase cruciale in cui, inizialmente in maniera pionieristica poi in maniera massiva, i graphic designer interagiscono con la computazione sia come strumento sia come medium. In questo periodo il computer dischiude nuove possibilità espressive, particolarmente nella direzione di un’estetica stratificata e complessa che, nella cornice del più ampio movimento di critica del modernismo, si contrappone a principi e forme dello Stile Internazionale. Nel contempo, i computer e le stampanti da scrivania rendono sempre più vicine forme di produzione e consumo indipendenti dai canali del mercato di massa – un fenomeno ben rappresentato dal settore del type design che in questo periodo vive un vero e proprio rinascimento.

I contributi scelti da Armstrong testimoniano come la rivoluzione digitale ha costretto a ridiscutere ruoli, obiettivi e processi, a ripensare la relazione con i fondamenti della professione e a riconsiderare le necessità dell’educazione – senza peraltro venirne a capo, considerati i reiterati appelli che ritornano anche nei testi inclusi nella seguente sezione. Come “nuovi primitivi”, i graphic designer si sono trovati in bilico fra “ambizione e paura”, come scrivevano Zuzana Licko e il marito Rudy VanderLans dalle pagine di Emigre nel 1989, quando già approntavano una ricognizione.
I testi con cui si apre la sezione evidenziano il ruolo fondamentale e visionario svolto in questa transizione da donne designer (a tal proposito si veda in questo numero della rivista l’articolo di Letizia Bollini “Le Pleiadi: una prospettiva storica sulla costellazione delle protagoniste della rivoluzione tecnologica e del design digitale” ). Oltre a Licko, Sharon Poggenpohl (direttrice del Visual Language Journal e educatrice), April Greiman e Muriel Cooper (direttrice del Visible Language Workshop) hanno sfidato una comunità di pari ancora diffidente ad allearsi con il computer. In particolare, il testo di Poggenpohl, “Creativity and Technology” del 1983, è un’analisi acuta delle resistenze pratiche e di mentalità che hanno rallentato l’incontro fra design e computazione – inclusa la tendenza a identificare la grafica con la stampa, sulla quale ci sarebbe molto da dire ancora oggi (si veda in questo numero il saggio di Gillian Crampton Smith “Why it took so long: developping the design mindset in the technology industries”). Sei anni dopo, nel suo testo “Computers and Design” (1989), ricco di suggestioni, Cooper ripercorre i primi sviluppi del Desktop Publishing ma guarda già oltre questa fase di “transizione”, verso il computer come medium e come ambiente operativo distinto dal mondo fisico, preconizzando l’integrazione di media diversi. Di Greiman, pioniera del design digitale, purtroppo viene riportato solo un breve estratto dal suo manifesto/rivista Does it Make Sense? (1986) – si tratta di un passaggio in cui riflette sull’ordine che sottende i processi apparentemente irregolari. Così come per altri brani nel libro, il lettore non si trova di fronte alla versione integrale: una scelta editoriale legittima, se non fosse che la curatrice non la segnala esplicitamente, né qui né nei riferimenti bibliografici finali (i puntini di sospensione che compaiono in alcuni casi non sono indicatori sufficientemente evidenti).

Un altro estratto, ma più lungo, è “User Interface: A Personal View” (1989): il racconto personale che l’informatico Alan Kay (fondatore del Xerox Palo Alto Research Center PARC e ideatore, nei primi anni settanta, di una pionieristica GUI che utilizzava finestre, icone e menu sovrapposti) fa della sua progressiva comprensione ed esplorazione del computer come medium, e dell’importanza critica che il progetto dell’interfaccia ha nel definire i nostri schemi cognitivi. Kay è anche un fervido sostenitore dell’alfabetizzazione informatica. Su questo fronte, negli anni novanta vari designer si sono impegnati nella sperimentazione creativa della computazione, dello schermo e dell’ambiente di lavoro digitale. Fra questi il duo olandese LettError (Erik van Blokoland e Just van Rossum) che nel testo “Is Best Really Better” (1990) invitano a trattare i caratteri tipografici come dati, anziché come forme di lettere, e a conferire una nuova qualità umana alla programmazione, per esempio includendo una misura di casualità e imprecisione, come nella loro famosa font random Beowolf. La computazione grezza come mezzo espressivo è anche al centro del lavoro di John Maeda, che in Design by Numbers (1999) prefigura un’arte concettuale non contaminata da precedenti forme di rappresentazione visiva o testuale. Procedere oltre le possibilità del mondo fisico, e oltre le metafore digitali che ad esso pur si riferiscono, è anche l’obiettivo di P. Scott Makela che in “Redefining Display” (1993) immagina e presenta interfacce e ambienti di lavoro continui, in cui diverse funzioni sono sempre accessibili in base alle esigenze dell’utente.

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La terza e ultima sezione del libro, Encoding the Future, si apre con l’introduzione del manuale di Processing, il linguaggio di programmazione e ambiente open pensati per la creatività visiva da due ex studenti di Maeda, Ben Fry and Casey Reas, la cui prima apparizione risale al 2001 (il testo del manuale è del 2007). Se con questo contributo ci si muove ancora nell’alveo riconoscibile della comunicazione visiva, la restante parte di testi presenta al lettore un orizzonte eterogeneo di discorsi, proposizioni e pratiche accomunati dalla sfida che pongono alla confortante auto-narrazione del designer come colui/lei che controlla da inizio a fine un prodotto o la confezione di un messaggio definito.

Lo scenario che Armstrong tratteggia è quello in cui la presenza pervasiva della computazione e del digitale non solo è la condizione che rende possibili certe manifestazioni del design ma definisce anche una più ampia condizione esistenziale, quella della trans-umanità o della post-umanità, con cui i designer devono misurare il loro ruolo e contributo. Per farlo – è questa la direzione prospettata – devono aprirsi al confronto con discipline diverse e fare appello a nuove metafore, conoscenze e ispirazioni, che provengono dalla teoria della biologia, dalla biomimetica e dalla nanotecnologia, dalla matematica e dalla teoria dei giochi più che dalla tradizione della grafica.

Due testi sono tratti da cataloghi di mostre curate al Museum of Modern Art di New York da Paola Antonelli, che nel nuovo millennio ha concentrato il suo sguardo sul ruolo che il design e i designer possono avere rispetto alla tecnologia, per un suo sviluppo commisurato alle esigenze dell’uomo e dell’ambiente. Oltre al saggio della stessa Antonelli, “Design and the Elastic Mind” (2008), l’altro contributo – dal più recente catalogo di Talk to Me (2011) – è del designer e blogger Khoi Vinh (già design director di NYTimes.com) il quale, sulla base della sua personale esperienza di lavoro, dall’analogico al digitale, invita a spostare definitivamente l’attenzione dalla trasmissione di messaggi conclusi alla progettazione di cornici e condizioni che consentano alle persone di entrare in “conversazione” e l’accadere di interazioni inattese.

La necessità di trovare una diversa cornice entro cui operare è espressa anche dal collettivo Conditional Design (Luna Maurer, Edo Paulus, Jonathan Puckey, Roel Wouters) che nel 2008 ha steso l’omonimo manifesto, riportato in antologia, individuando una serie di principi e parametri operativi che, spiega Armstrong, se in parte si ricollegano alle sperimentazioni degli anni sessanta – Gerstner, Lewitt – dall’altro, concentrandosi sull’approccio piuttosto che sugli esiti, lasciano spazio ai “comportamenti emergenti” e al generarsi di sistemi che possono assumere vita propria.

Una considerazione non meccanicistica della tecnologia e della progettazione, aperta ai modelli della biologia, è al centro del testo di Hugh Dubberly, “Design in the Age of Biology: Shifting from a Mechanical-Object Ethos to an Organic-Systems Ethos” (2008) che, attraverso una serie di modelli concettuali e operativi, contrappone l’ancora prevalente approccio al design come form-making e produzione di oggetti a un nuovo ethos “organico-sistemico”, rispondente alla centralità che servizi e software hanno assunto nell’economia contemporanea.

L’utilizzo della computazione pervasiva (ubiquitous computing) per arricchire in nuove direzioni la nostra relazione con il mondo, in termini di conoscenza e bellezza, è al centro del lavoro recente dell’interactive media designer Brenda Laurel, di cui viene riportato il testo “Designed Animism” (2009), e di Keetra Dean Dixon. Il testo di quest’ultima è in realtà una breve e criptica presentazione di un’installazione museale (2013) da cui è difficile ricavare una chiara prospettiva teorica. Chiude l’antologia un testo speculativo appositamente scritto da Haakon Faste, “Posthuman-Centered Design”, un invito ai designer a guardare oltre la sfera dell’intelligenza umana, a maturare una comprensione olistica che tenga conto della unità delle menti dell’uomo e delle macchine.

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La scelta di immagini che chiude questa come le altre sezioni, illustrando progetti finiti più che processi, relazioni e “comportamenti emergenti”, offre una rappresentazione interessante ma riduttiva e anche contraddittoria rispetto alle prospettive discusse nei testi. Fissare sulla carta stampata, o in immagini statiche, il senso e le potenzialità dell’ambiente digitale è arduo, ovvero impossibile. Da questo punto di vista è interessante che Armstrong abbia approntato un sito web collegato al volume: graphicdesigntheory.net (similmente aveva fatto per Graphic Design Theory). Il sito, però, non offre un’integrazione multimediale alla lettura dei testi, bensì propone agli insegnanti l’utilizzo dell’antologia stessa come una fra altre risorse (a stampa e, in alcuni casi, online) nella cornice di un possibile corso/seminario sul tema del design digitale.
Per quanto riguarda gli apparati del libro, appare debole l’utilità del glossario nel quale si mescolano, senza evidente criterio e in solo due facciate, voci generali come Modernismo e altre molto specifiche come Emigre o Conditional Design, che ripetono informazioni comunque date nelle introduzioni dei rispettivi testi antologizzati.

La bibliografia finale dei testi consultati per ciascuna sezione, organizzati alfabeticamente, mentre può offrire spunti per chi desideri approfondire o seguire altri collegamenti, rende palese che (come i brani scelti per l’antologia) la letteratura consultata in fase di studio include pressoché solo testi in lingua inglese o tradotti in inglese, evidenziando un limite di fondo in merito al quale – così come in generale ai criteri di inclusione/esclusione – non viene fatto riferimento da parte della curatrice.

Digital Design Theory è un’operazione chiaramente programmatica: una lista di letture e riferimenti maturata dall’esperienza di una progettista e educatrice che sente l’urgenza di dare orientamento alla propria pratica e a quella di futuri designer. In questa ottica si può comprendere quel che per altri versi appare come una debolezza dell’antologia, ovvero il fatto che sia improntata a una fiducia/fede senza flessioni nella bontà delle tecnologie o quanto meno del design e del suo potenziale. Ne emerge un ritratto un po’ deterministico e aproblematico della relazione dei designer con il computer e il digitale che meriterebbe invece, tanto per il passato quanto per il presente/futuro, ulteriori considerazioni in merito alle implicazioni etiche, politiche, economiche.

In questa direzione, riunendo e rimettendo in circolazione discorsi, visioni, esempi che non hanno avuto ampia diffusione nella roccaforte della grafica dominata dalla stampa e dall’analogico, Armstrong offre comunque un ottimo punto di partenza tanto per i designer quanto per gli storici per porsi nuove domande e riesaminare criticamente tale relazione.